という事で、見落しがあるかどうかを確認するためとシリーズの復習も兼ねて1作目から見直す事にしました。2001年の公開当時に大宮のワーナーマイカルで観たのが懐しい。ハワードとモルガナ、今ごろどうしてるかなぁ。
何度見てもアラン・リックマン(スネイプ先生)はいい味出してますね。ハマリ役だよな。
死せる詩人のWeblogです。読書記録とDungeons and Dragons Role Playing Gameのセッション記録が主です。リンクは御自由にどうぞ。
という事で、見落しがあるかどうかを確認するためとシリーズの復習も兼ねて1作目から見直す事にしました。2001年の公開当時に大宮のワーナーマイカルで観たのが懐しい。ハワードとモルガナ、今ごろどうしてるかなぁ。
何度見てもアラン・リックマン(スネイプ先生)はいい味出してますね。ハマリ役だよな。
観てきたんですが、これまでの話の流れが全然分からなくて大変でした。前作って観なかったっけ僕。
映画としては微妙な出来ですね。魔法の国を疑似体験する為の映画かな。エマ・ワトソンが着々と美人に育っているのが大変素晴しいとは思いました。
以下ネタバレを含むと思うので、プレイ予定の人は目を瞑って読んで下さい。
まず良い点から。
POPUP TRPG、仔だぬき蕎麦本店のシナリオではいつもの事だけれど、マップやコンポーネントが大変良いですね。特に今回はPCに渡す情報が、小さなカードになっていたのがすばらしい。
シナリオ中に2回の技能チャレンジがあるのですが、これが両方とも趣向(前述の情報カードのもそのギミックの1つ)を凝らしてあって楽しくプレイできるようになっています。
沢山のNPC(10人以上)が登場するのですが、それぞれの設定がしっかりしているのでDMは動かしやすいです。基本的にシナリオの構造は単純なバトルロイヤルなんですが、NPCの設定をDMが活用しさえすれば、共闘したりするパターンも出来ます。
多分、このシナリオを作成した人はコンベンションでのプレイを念頭に作っていると思います。コンベでのプレイであれば、シナリオの記述のままに遊ぶと悩む余地のない戦闘シナリオになる、というのは大きなメリットでしょう。違った形で遊びたい場合はDMが手を入れればよくて、手を入れ易いように作られてもいます。
ボリュームも丁度良いと思います。だらだらプレイするのでなければ、1日で終わる量ですし時間が余りすぎるという事もないでしょう。
悪い点。
戦闘遭遇に殺る気が感じられない。基本は4人パーティを前提にモンスタが配置されていて、5人だった場合の増強の指針も書かれています。僕はPC4人でプレイしましたが、5人の場合の増強を全遭遇で実施しましたが、それでも最後の戦闘くらいしかPCを苦しめられた感じはしませんでした。
広いMAPがない。全ての戦闘マップはA3の大きさなのですが、その中に階段やら柱だのといろいろな障害物があるわけです。従ってPCは比較的狭い空間で戦う事になります。チャージを主体するキャラクタや、ウィザードのような遠隔範囲攻撃を多用するキャラクタには辛いですね。5回の戦闘でPCがチャージしたのって2回くらいしかなかったんじゃないかしらん。
土曜日は『ミルテシュタインの花嫁』のセッションでした。DMは僕。参加者は以下の通りです。
人間離れした種族ばっかりなパーティで、スターウォーズに出てくる場末の酒場状態ですね。
セッションは、技能チャレンジが2回、戦闘が5回の7遭遇でした。12時開始して18時半に終了です。
iPhoneのGPSアプリは、沢山ありますが自転車に合いそうだったEverytrailという無料のものを使ってみました。Everytrailについては適当に調べてみて下さい。
さて測定結果ですが、日曜日に自宅から秋葉原まで往復の経路を計測してみました。まずは地図上のGPSデータを御覧下さい。
往路の方が若干安定しまていますかね。やっぱり背の高いビルが多い所や高架下が続くとかなりズレますね。往路だと実際の僕は、汐留を越えた当たりから日本橋までは国道15号(中央通り)を一直線に進んでいます。しかしGPSデータでは、なんか日比谷の方に飛んでいますね。
復路だと新橋・田町間がかなり変です。ここも実際は国道15号沿いに走っています。
まあ、高いビルが乱立していてしかも所々で首都高の高架が出現するという、都内でも有数のGPS非適合ポイントを走っているので仕方ない結果と言えるでしょう。これより酷そうな場所は新宿のビル群か官公庁の多い霞が関・永田町くらいですかねえ。
購入しました。ドコモからの乗り変えなので、携帯電話用のメールアドレスが変わりましたが、変わったのはアットマーク以降のドメイン部分だけです。@docomo.ne.jpから@softbank.ne.jpへ。僕の携帯のアドレスを知っている方は適当に変更お願いします。
解析の結果を基にというわけでもないけれど、技能チャレンジについて適当に思い付いた事を。
戦闘中に行なったりする短期間の技能チャレンジに於いては
と言えるでしょう。(どちらもPCの手数をどれくらい奪うか、という問題に帰着する)
従ってDMは、短期間(戦闘中)の技能チャレンジを作成する場合、
という事を意識する必要があるでしょう。例えば戦闘が4、5ランドしか継続しないのに必要成功回数が12では無理があります。
また、例えば10ラウンドくらいの継続が見込める戦闘中に、技能チャレンジでPCの手数を合計10回程度減少させたいとします。そうすると、必要成功回数8回程度の技能チャレンジにすればよい事になります。しかし、この技能チャレンジで使う個々の技能の目標値が高すぎた場合、早々にPCは3回失敗してしまうでしょうから「手数を奪う」という観点からは設計に難があると言えるでしょう。
次に、複雑度の高い技能チャレンジについて。
必要成功回数が12回の技能チャレンジのグラフを見ると分かりますが、複雑度の高い技能チャレンジでは、個々の技能判定の成功確率が十分に高くても技能チャレンジ全体の成功確率は、思う程高くなりません。例えば必要成功回数12回の場合、個々の判定の成功確率が80%あっても全体の成功確率は50%未満です。
この事実は、キャンペーンを通じて行なうような長期の技能チャレンジで活用できそうです。
例えば「戦争」という行為を必要成功回数12の長期間の技能チャレンジとして設定したとしましょう。個々の技能判定をゲーム内での1週間や1ヶ月に1回行なうとして、PCはその間、1回1回の技能判定を有利にするべく(判定にボーナスを得られるように)冒険を行なうわけです。
具体的に言うなら、山賊化している元傭兵団を鎮圧して自軍に取り込む、Gnomeの発明家に依頼されたなにがしかを収集して発明家に新種の攻城兵器を作ってもらう、捕われた軍師を救出する、というような冒険が想像できます。
そしてこれらの冒険に成功する事で、1ヶ月に1回などのペースで行なう個々の技能判定にボーナスが付くようにすればいいのです(この時の、技能判定の成功確率は飛躍的に高くなる方が良いでしょう)。
仔だぬき蕎麦本店の技能チャレンジ本の募集が終わる前に、こういう事を書ければ良かったのですが、何しろ思いついたのが昨日なんだよなぁ……。
技能チャレンジで、個々の技能判定の成功確率がpで、必要成功回数(∝複雑度)がnの時の技能チャレンジ全体の成功確率を計算するスクリプトを作ってみました。その結果の表とグラフです。
個別技能成功確率[%] | 複雑度4 | 複雑度8 | 複雑度12 |
---|---|---|---|
90 | 98.51 | 93.37 | 84.43 |
85 | 95.26 | 82.1 | 64.39 |
80 | 90.31 | 67.69 | 44.97 |
75 | 82.57 | 52.26 | 28.52 |
70 | 74.33 | 38.22 | 16.51 |
65 | 64.11 | 25.89 | 8.39 |
60 | 54.68 | 16.69 | 3.78 |
55 | 44.92 | 9.88 | 1.64 |
50 | 35.08 | 5.24 | 0.68 |
45 | 26.03 | 2.29 | 0.14 |
40 | 17.78 | 1.22 | 0.07 |
35 | 11.68 | 0.4 | 0.01 |
30 | 6.57 | 0.14 | 0 |
25 | 3.78 | 0.04 | 0 |
20 | 1.72 | 0 | 0 |
15 | 0.55 | 0 | 0 |
10 | 0.13 | 0 | 0 |
5 | 0 | 0 | 0 |
追記
グラフを見ると、グラフ全体は茄子というかバナナというか、要するに両端が窄まった形になっています。これはつまり、個々の技能の成功確率が十分に高い時や十分に低い時は、複雑度による差が少なくなるという事です。複雑度が幾つであれ、技能チャレンジ全体の最終的な成功確率に差が無い(或いは極く小さい)のであれば、複雑度というルールに意味はなくなります。
複雑度に意味を持たせたいならば、複雑度の差が成功確率の差に結び付かなければいけません。上記のグラフで言うと、複雑度4と複雑度12の成功確率の差が最大になるのは個別技能成功確率が70%の時です。技能チャレンジを作成する時DMはこの近傍の値を目途にすると良いのではないでしょうか。
逆説的に考えるならば、デザイナは複雑度というルールをわざわざ提供しているわけです。従って複雑度の意味が最大になる、個々の技能判定の成功確率70%前後が適切なバランスだと見込んでいる、という推論が成り立つでしょう。
本日読了。前半は、歴史的・技術的背景を交えた上でのパスワード認証システムのおおざっぱな説明です。後半は殆どがJohn the Ripperというパスワード解析ツールの使い方と、それを使って実際にどれくらいの時間でパスワードを破れるかの実証になっています。Windowsの認証についても、それなりにページが割かれているのでパスワード認証の概要を知るには良い本、なのかな。
本日読了。角川文庫版と違って、こちらは殆ど映画のままですね。たぶん登場人物の発言なんて一言一句違わないんじゃないかな。映画を観た人が読む分には、それぞれの場面を頭の中で映像化できるので問題ないとは思うのですが、映画未見の人にはさっぱり分からないんじゃないかなぁ。
本日読了。映画『サマーウォーズ』のノベライスですね。杉基イクラによって漫画化もされているのですが、そっちと比べて小説は出来がいいです。しかし、久しぶりに角川文庫の本を書いましたけど、紙質がかなり落ちてますね。裏が透けているし藁半紙みたいだし。価格を抑えるために頑張ってるんでしょうね。
そうそう、サマーウォーズを観る予定の人は、花札で遊ぶ『こいこい』というゲームのルールを簡単でもいいので勉強したほうが良いです。Wikipediaをざっと読むくらいで十分です。ゲームの概要を知っている方が楽しめます。
久しぶりの日本酒です。第10段かな。さわやかな酸味が感じられます。こういう酸味は初めて味わいましたが、いいもんですね。冷や(常温)よりは、冷蔵庫で冷して飲むと旨いですかね。夏にぴったり。
本日読了。『イリアス』の下巻を読んでいる途中のですが、やんごとなき理由により、先にこちらを読了。まあ、1時間もかからずに読めるしね。
今日はThunderspire Labyrinth(雷鳴山の迷宮)の4回目のセッションでした。DMはさるしんごさん。参加者は以下の通り。
12時に開始して戦闘遭遇が5回、非戦闘遭遇が1回。21時半に終了しました。殆どのエンカウンタが、処理が重いものでかなり時間がかかりました。最後の戦闘は壮絶でしたが、なんとか死人を出さずにクリアです。
今日はThunderspire Labyrinth(雷鳴山の迷宮)の3回目のセッションでした。DMはさるしんごさん。参加者は以下の通り。
12時に開始して戦闘遭遇が6回。19時40分に終了しました。途中で6レベルに上がっています。