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2014年8月16日土曜日

D&D5版 Basic Rules 更新

2014年8月13日にBasic Rulesが更新されました。ルールのPDFがプレイヤ用とマスタ用に分かれています。これまでのルールはプレイヤ用の方です。

D&D5版のBasic Rulesダウンロードページ

プレイヤ用のルールは背景が1つ追加されたのと、AppendixにFRの神柱一覧とFRの5つのFactionが追加されています。このFactionはAdventurers League: Tyranny of Dragonsに関連する物になっています。

DM用ルールは全部で61ページ。マジックアイテム、モンスタです。やはりモンスタにもCRに応じたProficient Bonusが設定されていました。解析結果の答案がこんなにも早く出るとはw 重要なのは遭遇を作る際の経験点表が掲載されている事です。これでかなり遭遇の自作がし易くなります。3、4版と違うのはモンスタの数が多い場合経験点が増加する事です。PCとモンスタが同数の場合は1.0倍ですが、PCの倍の数のモンスタがいる場合は1.5倍、3から6倍の数の時は経験点2.0倍という風に増えていきます。PCの15倍の数のモンスタとの遭遇ならば経験点は4.0倍です。まあ5人パーティに対して75体という事ですが……。

2014年8月4日月曜日

D&D5版 レベル上昇時の処理

キャラクタ作成例を使ってレベル上昇時の処理について解説します。レベル上昇時の変化は原則としてクラスに依存します。

まずはHPの上昇です。HPはクラス毎に設定されているHD分だけ上昇します。ファイターならば1d10、クレリック、ローグは1d8、ウィザードは1d6です。ダイスを振ってそれに【耐久力】修正値を足しただけ最大HPが増加します。ヒルドワーフは更に+1です。DMは、HPの上昇でダイスを振らずに固定値を選択する事が出来ます。今回は固定値という事にしましょう。その場合HDが1d10なら6、d8ならば5、d6ならば4として扱い、これに【耐久力】修正値 (ヒルドワーフなら更に+1) します。つまり作成例のキャラクタは2レベルになると以下の様にHPが上昇します。

表 各キャラクタのHP上昇
クラスHD【耐久力】
修正値
1レベル時2レベル時備考
ファイターd10(6)+31322
クレリックd8(5) +21119ヒルドワーフ
ローグ d8(5) +21017
ウィザードd6(4) +28 14

あとはクラスによって大きく違います。

ファイターは2レベルでAction Surgeの能力を得ます。

クレリックは2レベルでChannel DivinityとDivine Domain Feature (Life DomainはPreserve Life) の能力を得ます。また1レベル呪文のスロットが1回増えます。

ローグは2レベルでCunning Actionの能力を得ます。

ウィザードは2レベルでArcane Tradition (EvocationはSculpt SpellsとEvocation Servant) の能力を得ます。また1レベル呪文のスロットが1回増え、呪文書に2つの1レベル呪文を追加する事が出来ます。

Proficient Bonusは4レベル毎に1ずつ増加していくので2レベルでは上昇しません。

この様に全体としてレベル上昇時の処理は少なくなっています。ビルドオプションを決めてしまえば選択肢も多くはありません。例えば原則的に技能の種類が増加したりする事はありません。STや習得技能へのボーナスも、Proficient Bonusの上昇という形にまとめられているので4レベル毎です。上記以外で重要な点は、4レベル時に最初に得られる能力値上昇です。この時は1つの能力値を+2するか、2つの別の能力値をそれぞれ+1する事が出来ます。能力値上昇の利点を得ない代わりに特技を取得する事も可能です。

2014年8月1日金曜日

D&D5版 見逃しがち勘違いしがちなルール 2

D&D5版 見逃しがち勘違いしがちなルール 1」もあります。

■Concentrationの自発的な切り方

呪文には持続時間がConcentrationのものが沢山あります。Concentrationはダメージを喰らったりして他者によって中断される場合もありますが、自分から切りたい事もあります。Concentrationを自発的に中断する場合、一切のActionは必要ありません。また自分のターンでなくても中断できます (ベーシックルール79ページ。Concentration参照)。

■Material Componentの消費

呪文の説明のComponentの欄に「M」とあり括弧書きでその値段が明記されている場合、Component PouchやSpellfocusを持っていても、それとは別にその値段で購入した有償のMaterial Componentが必要になります。旧版を遊んでいた人は勘違いしてしまうのですが、5版では有償のMaterial Componentであっても「消費する (which the spell consumes)」と明記されていなければ使っても無くなりません。例えばIdentifyは100gp以上の真珠が必要ですが、これは消費すると書かれていないので使っても残ります。一方Raise Deadは500gp以上のダイヤモンドが必要ですが、これは消費すると書かれているので呪文を使えば無くなります (ベーシックルール79ページ。Material (M) 参照)。

2014年7月31日木曜日

D&D5版 戦闘ルール概説 5

前回の続きです。

戦闘終了後の処理です。

まずはHP0のクレリックをstable状態にする必要があります。stableにするにはDC10の【判断力】(Medicine) 判定が必要です。もしHealer's Kitを持っていれば判定無しでstableにする事が出来ます。大まかなラウンド進行を続けます。ローグ、ウィザード、ファイターがそれぞれ治療に挑戦しますが失敗してしまいました。クレリックはもう一度Death STが必要になります。1d20=20! Death STで出目20だとHPが1に回復します。これで問題は解決しました。

茂みで街道から視線の通り難い所に移動してShort Restをします。Short Restは1時間掛かります。Short Rest中はHit Dice (以後HD)を使ってHP回復する事が出来ます。使ったHDはLong Restを取ると最大HDの半分だけ回復します (小数点は切り捨てが原則なので、ベーシックルールの記述を厳密に適用すると1レベルだとLong Restを取ってもHDが回復しません。多分最低1回復するという記載が抜けているのではないかと思います。エラッタ待ち やはり2014年8月13日に更新されたBasic Rules v0.2で最低1回分回復の記述が追加されました)。1レベルPCは1HDですから各人1日1つのHDを使う事が出来ます。各キャラクタのHPの状態を示します。スラッシュの左側が現在HP、右側が最大HPです。

  1. ファイター 13/13
  2. クレリック 1/11
  3. ローグ 7/10
  4. ウィザード 5/8

HDの種類はクラスにより異なります。ファイターであればd10、クレリックとローグはd8、ウィザードはd6です。HDを使うその各クラス毎のHDの種類のダイスを1つ振って【耐久力】修正値を足した分だけ回復します。このクレリックであれば【耐久力】修正値は+2なので1d8+2回復するわけです。ファイター以外はダメージを負っていますので、それぞれHDを使います。クレリック1d8=6で8点回復、ローグとウィザードは出目1でも全快です。

ウィザードはShort Rest中にArcane Recoveryの能力を使えるので、これでマジックミサイルで使用した1レベル呪文のスロットを回復しておきます。

これでShort Rest中の処理は終了です。

2014年7月30日水曜日

D&D5版 戦闘ルール概説 4

前回の続きです。

Phase 14

第3ラウンド

第3ラウンドです。イニシアチブ順を再掲します。

  • 19, ローグ (AC14)
  • 17, ゴブリンA
  • 13, クレリック (AC18), Unconsious
  • 10, 狼
  • 08, ファイター (AC18)
  • 06, ゴブリンB
  • 05, ウィザード (AC12)

ローグのターンです。移動の半分を使って立ち上がり、ショートボウを抜いてゴブリンBに攻撃しますが外れ。クレリックに向かって移動します。

Phase 15

クレリックのターンです。HP0のキャラクタは毎ターンDeath STを振る必要があります。これは原則何も修正は付かない1d20の判定で、10以上なら成功です。3回失敗すると死亡します。3回成功すると状態が安定化しDeath STが不要になります。またHPが正の値になればDeath STのカウントは成功も失敗もクリアされます。1d20を振り13だったので成功です。

Phase 15

ファイターのターンです。ゴブリンBに隣接し武器を落してGrapplingを試みます。ファイターの【筋力】(〈運動〉) 判定とゴブリンの【筋力】(〈運動〉) か【敏捷力】(〈軽業〉) 判定の対抗判定です。ファイターは〈運動〉技能に習熟しているので1d20+5で17でした。ゴブリンは習熟はどれも無いので【敏捷力】判定をします。1d20+2で8で負けました。ゴブリンはGrappled状態になります。

Phase 16

ゴブリンBのターンです。ActionでGrappleからの脱出を試みます。ゴブリンの【敏捷力】(〈軽業〉) 判定とファイターの【筋力】(〈運動〉) 判定の対抗判定です。ゴブリン1d20+2=13、ファイターは1d20+5=15で脱出出来ません。Grappled状態では移動出来ないのでこれで終了です。

Phase 16

ウィザードのターンです。逃走しようともがいているゴブリンBにShocking Graspを打ちます。1d20=20でクリティカルヒット! ダメージダイスが2倍になり2d8で8点。ゴブリンBも倒れました。

Phase 17

敵が居なくなったのでこれで戦闘は終了です。次は戦闘終了後の処理です。

続き

2014年7月29日火曜日

D&D5版 戦闘ルール概説 3

前回の続きです。

第2ラウンド

第2ラウンドです。イニシアチブ順を再掲します。全員行動したのでDM、プレイヤ共に以下の順序は把握していて問題ありません。

  • 19, ローグ (AC14)
  • 17, ゴブリンA
  • 13, クレリック (AC18)
  • 10, 狼
  • 08, ファイター (AC18)
  • 06, ゴブリンB
  • 05, ウィザード (AC12)

ローグのターンです。そのままゴブリンAを攻撃しますが1d20=1で外れです。移動はしません。

Phase 09

ゴブリンAのターンです。ショートソードでローグを攻撃し命中。ダメージは4点。これでローグが倒れます。ローグの現在HPは0です (マイナスのHPは存在しない事に注意)。Unconsiousになると伏せになり手に持っていた物は落します。ゴブリンは盾を装備して移動。

Phase 08

クレリックのターンです。移動の半分 (切り捨てなので10ft) を消費して起き上がります。Bonus ActionでHealing Wordを使ってローグを1d4+4点回復します。1d4=3で7点回復です。ローグの現在HPは7になります。Actionで狼を攻撃しますが1d20=6、合計10で外れです。

Phase 10

狼のターンです。その場でクレリックを攻撃します。ファイターはReactionを消費しているのでここではDisadvantageは与えられません。狼の攻撃は命中し5点でクレリックが倒れます。

Phase 11

ファイターのターンです。狼を攻撃して1d20=20でクリティカルヒット! ダメージダイスが2倍になります (固定値は倍になりません)。2d8+3で13点。狼は倒れました。ゴブリンBの後ろへ移動します。この移動はゴブリンBのリーチ内を移動しているので機会攻撃は発生しません。

Phase 12

ゴブリンBのターンです。ゴブリンは特殊能力でBonus ActionとしてDisengage出来るのでこれを使います。Disengageするとそのターン中の移動は機会攻撃は誘発しなくなります。ファイターのリーチから離れウィザードの隣接位置へ移動。ショートソードでウィザードを攻撃し命中です。ダメージは3点。盾を装備して終了です。

Phase 13

ウィザードのターンです。敵に隣接されていますが、この状態で呪文を使っても機会攻撃を誘発したりする事はありません。その位置でゴブリンAに対してマジックミサイルを使います。マジックミサイルは自動命中で、STは無く3d4+3ダメージを与えます。10点ダメージでゴブリンAが倒れます。

Phase 14

続き

2014年7月28日月曜日

D&D5版 戦闘ルール概説 2

前回の続きです。

前回書き忘れましたが1マスは5ftです。

Phase 01

不意打ちラウンド

ゴブリンAが不意打ちに成功しました。不意打ちラウンドは3版や4版とは違い、全てのアクションを実行出来ます。従って移動→攻撃などが可能です。その代わり不意打ちされても相手の攻撃にボーナスがあったりはしません。

まずはゴブリンAのイニシアチブです。1d20+【敏捷力】修正で決まります (Starter Setのモンスタデータにはイニシアチブの項目はありません)。結果は17でした。ゴブリンAは写真左手に移動し、遮蔽の無いローグにショートボウで攻撃しますがダイス目が悪く外れ。これで不意打ちラウンドは終了です。

Phase 02

第1ラウンド

第1ラウンドになったので不意打ちをしたゴブリンA以外もイニシアチブを決定します。以下の様になりました。5版ではイニシアチブ順が戦闘開始直後の時点で公開情報なのかどうかはルールには明記されていません。非公開情報 (全員が行動するまで順序は誰も分からない) という前提で進めます。

  • 19, ローグ (AC14)
  • 17, ゴブリンA
  • 13, クレリック (AC18)
  • 10, 狼
  • 08, ファイター (AC18)
  • 06, ゴブリンB
  • 05, ウィザード (AC12)

最初はローグのターンです。移動しながらショートソードを抜きゴブリンAに近付きます。武器を抜くのはMoveでもActionでも無いActivityなので同時に実行出来ます。ゴブリンに隣接した所で攻撃です。ローグの命中修正は+5です。1d20=12、合計17で命中します。ダメージは1d6+3で5点でした。まだゴブリンAは倒れません。

Phase 03

次にゴブリンAのターンです。ゴブリンAは手に持っていた弓を落してショートソードを抜いてローグを攻撃します。命中してダメージは6点です。

Phase 03

クレリックのターンです。盾を片手に構えている状態でもう片手は空です。ゴブリンBと狼に向って前進しますが隣接位置までは移動距離が不足しています。狼の手前まで移動してSacred Flameを狼に打ちます。狼はDC13の【敏捷力】STをしてこれに成功。STに成功すればダメージはありません。遮蔽がある時本来は【敏捷力】STにボーナスが付きますが、Sacred Flameは遮蔽を無視出来るのでこの場合狼にボーナスはありません。クレリックは最後にウォーハンマーを抜いて終了です。

Phase 04

狼のターンです。クレリックの隣接位置まで移動してクレリックを攻撃します。命中して8点ダメージ。狼の牙での攻撃が命中した場合、対象は【筋力】STをして失敗すると伏せになります。クレリックは【筋力】STにはProficientしていないので1d20+2=9で失敗し伏せになりました。

Phase 06

ファイターのターンです。クレリックと狼に隣接する位置まで移動して狼を攻撃します。ファイターの命中判定は+5です。1d20=15、合計で20で命中します。ダメージは1d8+3で8点でした。まだ狼は倒れません。

Phase 07

ゴブリンBのターンです。ショートソードを抜きながら伏せになっているクレリックに隣接する位置まで移動して、クレリックを攻撃します。伏せの相手を攻撃する時は命中判定にAdvantageがあるのでd20を2つ振って良い方を選択出来ます。しかしファイターがReactionでFighting Style: Protectionの能力を使います。この能力はファイターに隣接している敵が、ファイター以外を攻撃した時その攻撃にDisadvantageを付ける事が出来ます。結果としてゴブリンの攻撃にはAdvantageとDisadvantageが両方付きます。この場合互いに打ち消し合うので通常の命中判定を行なう事になります。ゴブリンの命中判定は失敗です。

Phase 08

ウィザードのターンです。その場からRay of FrostをゴブリンAに打ちます。Ray of Frostは命中判定が必要な呪文です。ウィザードの呪文の命中修正は【知力】修正値+Proficient Bonusなので+5です。1d20=2で合計7で外れです。

Phase 09

これで第1ラウンドが終了です。

続き

2014年7月27日日曜日

D&D5版 戦闘ルール概説 1

ベーシックルールを使って4つのクラスのキャラクタを作成しました。このキャラクタを利用して戦闘ルールを基礎を説明します。以下グリッドを使って説明していきますが、ベーシックルールの範囲ではグリッド戦闘には大雑把にしか対応していません (71ページ。Variant: Playing on a grid)。ベーシックルールのグリッド戦闘での注意点は、斜めの移動です。これは4版的に斜めも1マスと数えます。従ってキャラクタの移動可能範囲は原則として正方形になります。

以下写真を使います。写真中に登場するコマの割り当てを紹介しましょう。

ファイター

作成例1で作った人間のファイターです。

Human Fighter

クレリック

作成例2で作ったヒルドワーフのクレリックです。

Dwarf Cleric

ローグ

作成例3で作ったライトフットハーフリングのローグです。

Halfling Rogue

ウィザード

作成例4で作ったハイエルフのウィザードです。

Elf Wizard

ゴブリン

モンスタデータはStarter Setに付属の物を利用します。ゴブリン2体です。斧を持っているのをA、弓を構えているのをBとします。

Goblin A

Goblin B

ゴブリンが使役する狼です。

Wolf

初期配置

シャドウフェルの城塞付属のカラーマップを利用しています。戦闘の初期配置は以下の通りです。

Phase 01

上のマップ中の茂みは移動困難地形で中に居る者に遮蔽を提供、岩は侵入出来ない地形とします。ゴブリン達は茂みに中で隠れ身をして不意打ちを狙っている状況です。ゴブリン達の〈隠密〉判定とPCの受動〈知覚〉の値を比較します。PCは通常の行軍速度だったので特にペナルティはありません。結果ゴブリンAのみが不意打ちに成功しました。

次回は不意打ちラウンドの処理からです。

続き

2014年7月26日土曜日

D&D5版 キャラクタ作成例4 ウィザード

D&D5版のBasic Rules (以後ベーシックルール) を使って実際にキャラクタを作成してみます。ベーシックルールの中身については「D&D5版 Basic Rules を読む」を参照して下さい。

ウィザードを作成します。種族は順当にハイエルフにしましょう。能力値は27ポイントでの購入ルールを用いて以下の様に割り振ります。

【筋力】8, 【耐久力】14, 【敏捷力】12, 【知力】15, 【判断力】14, 【魅力】8

ハイエルフは【敏捷力】+2、【知力】+1なので最終的には

【筋力】8, 【耐久力】14, 【敏捷力】14, 【知力】16, 【判断力】14, 【魅力】8

となります。ウィザードは【知力】と【判断力】のセービング・スロー (以下ST) に習熟しています。また以下の技能一覧から2つの技能を得られます。

〈魔法学〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈宗教〉、Investigation、Medicine

ここでは〈宗教〉とInvestigationを選びます。またエルフなので〈知覚〉の習熟が得られます。HPは6+【耐久力】修正値なので8です。

次に背景を選択します。今回はSageにしましょう。Sageの背景では、〈魔法学〉と〈歴史〉の技能、2つの追加言語が得られます。言語はOrcとGnomishにします。ハイエルフは言語を追加で1つ得られるので、これはGoblinにします。

装備は今回もクラスと背景で決まる装備パッケージににして、以下の物を選択しました。

ダガー、呪文書、Component Pouch、Explorer's Pack

Sageの背景から以下の物が貰えます。

1瓶のインク、鵞ペン、小さなナイフ、死んだ同僚からの謎掛けが書かれた手紙 (その答えはまだ貴方は知らない)、平服一式、ベルトポーチ、10gp

ウィザードはCantripはこの時点で選択する必要があります。以後、変更は出来ません。Ray of Frost、Light、Mage Handにします。更にハイエルフなので追加で1つ選択出来るのでShocking Graspにしておきます。

1レベルPCはクラスに依らずProficient Bonusは+2です。ウィザードは1レベルで呪文レベル1の呪文を6つ呪文書に書いておく事が出来ます。Comprehend Languages、Detect Magic、Identify、Mage Armor、Shield、Sleep、Thunderwave、Magic Missleとしましょう。これでキャラクタ作成は終わりです。

クラス
ウィザード
種族
ハイエルフ
能力値
【筋力】8, 【耐久力】14, 【敏捷力】14, 【知力】16, 【判断力】14, 【魅力】8
Proficient Bonus
+2
ST
【知力】、【判断力】
HP
8
AC
12 (【敏捷力】修正値で+2)
移動速度
30フィート
技能
〈魔法学〉、〈宗教〉、〈歴史〉、Investigation
近接攻撃
+5 (【知力】修正値+Proficient Bonus) Shocking Grasp 1d8
遠隔攻撃
+5 (【知力】修正値+Proficient Bonus) Ray of Frost 1d8, 射程60フィート
Cantrip
Light、Ray of Frost、Mage Hand、Shocking Grasp
言語
Common、Elvish、Orc、Gnomish、Goblin
クラスの特徴
Arcane Recovery
種族の特徴
暗視、Fey Ancestry、Elf Weapon Training、Trance

2014年7月25日金曜日

D&D5版 キャラクタ作成例3 ローグ

D&D5版のBasic Rules (以後ベーシックルール) を使って実際にキャラクタを作成してみます。ベーシックルールの中身については「D&D5版 Basic Rules を読む」を参照して下さい。

ローグを作成します。種族はライトフットハーフリングにしましょう。能力値は27ポイントでの購入ルールを用いて以下の様に割り振ります。

【筋力】10, 【耐久力】14, 【敏捷力】14, 【知力】12, 【判断力】14, 【魅力】8

ライトフトハーフリングは【敏捷力】+2、【魅力】+1なので最終的には

【筋力】10, 【耐久力】14, 【敏捷力】16, 【知力】12, 【判断力】14, 【魅力】9

となります。ローグは【敏捷力】と【知力】のセービング・スロー (以下ST) に習熟しています。また以下の技能一覧から4つの技能を得られます。

〈軽業〉、〈運動〉、〈看破〉、〈知覚〉、〈隠密〉、Deception、Intimidation、Investigation、Performance、Persuasion、Sleight of Hand

ところでローグの技能一覧にOpen Lockl [3e]やDisavle Device [3e]、Thievely [4e]に相当するものが無いのが気になった人もいるかもしれません。これに類する技能は5版にはありませんが、鍵開けや罠解除の判定にはシーヴズツールを使えるので、これによりツールの習熟があればProficient Bonusが乗ります。

ここでは〈軽業〉、〈知覚〉、Investigation、Sleight of Handを選びます。それとシーヴズツールの習熟が得られます。ローグの初期HPは8+【耐久力】修正値なので10です。1レベルで得られる能力は急所攻撃とThieves' Cant、それにExpertiseです。Expertiseは自分の習熟している技能かシーヴズツールから2つ選択して、それらについてはProficient Bonusが2倍乗るという能力です。〈知覚〉とシーヴズツールの2つにします。

次に背景を選択します。Criminalにしましょう。Criminalの背景では、〈隠密〉とDeceptionの技能と、1種類のゲームツール、シーヴズツールの習熟が得られます。

装備は今回もクラスと背景で決まる装備パッケージににして、以下の物を選択しました。

ショートソード、ショートボウ、矢筒と20本の矢、Dungeoneer's Pack、レザーアーマー、ダガー2本、シーヴズツール

Criminalの背景から以下の物が貰えます。

バールの様な物、暗い色の平服一式 (フード付き)、ベルトポーチ、15gp

1レベルPCはクラスに依らずProficient Bonusは+2です。これでキャラクタ作成が終わりです。まとめましょう。

クラス
ローグ
種族
ライトフット
能力値
【筋力】10, 【耐久力】14, 【敏捷力】16, 【知力】12, 【判断力】14, 【魅力】9
Proficient Bonus
+2
ST
【敏捷力】、【知力】
HP
10
AC
14 (レザーで11、【敏捷力】修正値で+3)
移動速度
25フィート
技能
〈軽業〉、〈知覚〉、〈隠密〉、Deception、Investigation、Sleight of Hand
Tool
シーヴズツール
近接攻撃
+5 (【敏捷力】修正値+Proficient Bonus) ショートソード 1d6+3
遠隔攻撃
+5 (【敏捷力】修正値+Proficient Bonus) ショートボウ 1d6+3, 射程80/320フィート
言語
Common
クラスの特徴
急所攻撃+1d6、Thieves' Cant、Expertise (〈知覚〉、シーヴズツール)
種族の特徴
Lucky、Brave、Halfling Nimbleness、Natural Stealthy

D&D5版 キャラクタ作成例2 クレリック

D&D5版のBasic Rules (以後ベーシックルール) を使って実際にキャラクタを作成してみます。ベーシックルールの中身については「D&D5版 Basic Rules を読む」を参照して下さい。

クレリックを作成します。種族はヒルドワーフにしましょう。能力値は27ポイントでの購入ルールを用いて以下の様に割り振ります。

【筋力】14, 【耐久力】12, 【敏捷力】10, 【知力】10, 【判断力】15, 【魅力】11

ヒルドワーフは【耐久力】+2、【判断力】+1なので最終的には

【筋力】14, 【耐久力】14, 【敏捷力】10, 【知力】10, 【判断力】16, 【魅力】11

となります。クレリックは【判断力】と【魅力】のセービング・スロー (以下ST) に習熟しています。また以下の技能一覧から2つの技能を得られます。

〈歴史〉、〈看破〉、Medicine、Persuasion、〈宗教〉

ここではMedicineと〈宗教〉を選びます。HPは1レベルなら自動で決まります。クレリックは8+【耐久力】修正値なので10ですがヒルドワーフの特徴としてレベル毎にHP+1されるので11となります。1レベルでDivine Domainを選択できるのですがベーシックルールにはLife Domainしかありません。

次に背景を選択します。今回はAcolyteにしましょう。Acolyteの背景では、〈看破〉と〈歴史〉の技能、2つの追加言語が得られます。言語はGiantとGoblinにします。

装備は今回もクラスと背景で決まる装備パッケージににして、以下の物を選択しました。

チェインメイル、ウォーハンマー、シールド、ハンドアックス、Priest's Pack、聖印

Acolyteの背景から以下の物が貰えます。

聖印、祈祷書、5本の香木、法衣、一式の平服、ベルトポーチ、15gp

クレリックもCantripはこの時点で選択する必要があります。以後、変更は出来ません。Guidance、Light、Sacred Flameにします。

1レベルPCはクラスに依らずProficient Bonusは+2です。クレリックは1レベルでDivine Domain [Life]の能力として重装鎧の習熟とDisciple of Lifeを得ます。これでキャラクタ作成が終わりです。まとめましょう。

クラス
クレリック
種族
ヒルドワーフ
能力値
【筋力】14, 【耐久力】14, 【敏捷力】10, 【知力】10, 【判断力】16, 【魅力】11
Proficient Bonus
+2
ST
【判断力】、【魅力】
HP
11
AC
18 (チェインメイルで16、盾で+2)
移動速度
25フィート
技能
Medicine、〈宗教〉、〈歴史〉、〈看破〉
Divine Domain
Life
近接攻撃
+4 (【筋力】修正値+Proficient Bonus) ウォーハンマー 1d8+2
遠隔攻撃
+4 (【筋力】修正値+Proficient Bonus) ハンドアックス 1d6+2, 射程20/60フィート
Cantrip
Guidance、Light、Sacred Flame
言語
Common、Dwarven、Giant、Goblin
クラスの特徴
Disciple of Life
種族の特徴
暗視、Dwarven Resilience、Dwarven Combat Training、Tool Proficiency、石工の勘

2014年7月24日木曜日

D&D5版 キャラクタ作成例1 ファイター

D&D5版のBasic Rules (以後ベーシックルール) を使って実際にキャラクタを作成してみます。ベーシックルールの中身については「D&D5版 Basic Rules を読む」を参照して下さい。

最初にファイターを作成します。種族は分かり易い人間にしましょう。次に能力値ですが27ポイントでの購入ルールを用いて以下の様に割り振ります。

【筋力】15, 【耐久力】15, 【敏捷力】11, 【知力】9, 【判断力】12, 【魅力】9

人間は全ての能力値が+1なので最終的には

【筋力】16, 【耐久力】16, 【敏捷力】12, 【知力】10, 【判断力】13, 【魅力】10

となります。ファイターは【筋力】と【耐久力】のセービング・スロー (以下ST) に習熟しています。また以下の技能一覧から2つの技能を得られます。

〈軽業〉、Animal Handling、〈運動〉、〈歴史〉、〈看破〉、Initimidation、〈知覚〉、〈生存〉

ここでは〈運動〉と〈知覚〉を選びます。HPは1レベルなら自動で決まります。ファイターは10+【耐久力】修正値なので13です。1レベルでFighting Styleを選択できます。4版の防衛役っぽくProtectionにしましょう。

次に背景を選択します。背景を選択すると、背景毎に決められた技能2つと、Toolの習熟ないし言語が得られます。今回は無難にSoldierにしましょう。Soldierの背景では、〈運動〉とInitimidationの技能、1つのゲームへの習熟と陸上の騎乗 (要するに馬とか馬車) の習熟が得られます。〈運動〉の習熟はファイターのクラスで得たものと重なっています。この場合重なってしまった分は、全ての技能から好きな技能に変更できます (クラスの技能一覧以外からも選択できます)。〈看破〉にしておきましょう。

装備については、クラスと背景で決まる装備パッケージにするか、それを無しにする代替えに初期所持金を決定しそれで個別に購入するか選択できます (パッケージを選択した場合最初に持っている現金もパッケージで決まります)。ここではパッケージを利用して以下の物を選択しました。

チェインメイル、ウォーハンマー、シールド、ハンドアックス 2つ、Dungeoneer's Pack

Soldierの背景から以下の物が貰えます。

階級章、ダガー、ゲーム用カード一式、平服一式、ベルトポーチ、10gp

1レベルPCはクラスに依らずProficient Bonusは+2です。ファイターは1レベルでSecond Windの能力を得ます。これでキャラクタ作成が終わりです。まとめましょう。

クラス
ファイター
種族
人間
能力値
【筋力】16, 【耐久力】16, 【敏捷力】12, 【知力】10, 【判断力】13, 【魅力】10
Proficient Bonus
+2
ST
【筋力】、【耐久力】
HP
13
AC
18 (チェインメイルで16、盾で+2)
移動速度
30フィート
技能
〈運動〉、〈知覚〉、Animal Handling、〈看破〉
Fighting Style
Protection
近接攻撃
+5 (【筋力】修正値+Proficient Bonus) ウォーハンマー 1d8+3
遠隔攻撃
+5 (【筋力】修正値+Proficient Bonus) ハンドアックス 1d6+3, 射程20/60フィート
言語
Common
クラスの特徴
Second Wind (1d10+ファイターレベルのHP回復)

この様に1レベルキャラクタの作成は、選択肢は少なくあっという間に終わります。技能と背景を選択すれば装備も半分は決まります。各クラスにビルドオプションがあるのですがファイターは3レベルでクラスの特徴を得た時に選択を行なうので1レベルではありません。

2014年7月23日水曜日

D&D5版 見逃しがち勘違いしがちなルール

Starter Setを遊んでみて、勘違いや見逃しが発生しそうなルールが気になったのでまとめます。

■Material ComponentとSpellcasting Focus

各呪文には必要なComponentが設定されていて、Verbal、Somatic、Materialがあります。Material Componentには注意が必要です。呪文の説明に価格が明記されているMaterial Componentは特別なMaterialなので、その金額を支払って用意しておく必要があります。またその様な有料のMaterialは呪文を使う度に消費されます。一方それ以外の価格表示の無いMaterialの場合はMaterial Component Pouchを持っていれば、それぞれのMaterialを所持していると見做されます。ここまでは問題無いでしょう。

クレリックはMaterial Componentを満たす為にMaterial Componet PouchではなくSpellcasting FocusとしてHoly Symbolを身に纏う必要があります。従ってHoly Symbolを纏っていればMaterial Component Pouchは不要ですが、有料のMaterialについては依然として別途購入し所持しておく必要があります。

ウィザードはSpellcasting FocusとしてWand、Staff、Orb、Rod、Crystalを使う事が出きます。これは手に持っている必要があります。それ以外の扱いはクレリックのHoly Symbolと同じです。Material Component Pouch不要、有料のMaterialは別という訳です。

■Two-weapon fighting

Two-weapon Fighting周辺も勘違いが多発します。原則としてTwo-weapon Fightingの場合、両方の武器がLight属性でなければいけません。そしてベーシックルールの範囲ではこの原則を覆す細則は存在しません

RogueとTwo-weapon Fightingの組み合わせは間違いの宝庫です。RapierはFinesse属性はありますがLight属性は無いので、Rapierを持ったらTwo-weapon Fightingは原則不可能です。またTwo-weapon FightingでのOff-hand AttackはBonus Actionです。従ってCunnning ActionでBonus Actionを消費したターンはOff-hand Attackを行なえません。

■DexでThrown weapon

Thrown Weaponは通常はStrで命中判定を行ないます。StrとDexの好きな方ではありません。正しThrown属性且つFinesse属性の場合は投げる場合でもDexで命中判定を行なえます。この場合StrとDexを自由に選択可能です。Finesse且つThrownな武器はベーシックルールにはDaggerしかありません

2014年7月20日日曜日

D&D5版 Basic Rules を読む 14

呪文の一行解説です。

呪文名:呪文レベル: 簡単な説明

  1. Aid:2: 3人の味方の最大HP+5。
  2. Antimagic Field:8: 魔法や呪文を完全に抑制するフィールドを作り出す。
  3. Arcane Eye:4: 自分の視覚とリンクした魔法の眼球を作り偵察させられる。
  4. Arcane Lock:2: 扉などに魔法の鍵を掛ける。
  5. Astral Projection:9: アストラル体を肉体から幽体離脱させ他の次元界を移動する。
  6. Augury:2: 30分後までの未来の吉兆を占う。
  7. Becon of Hope:3: 持続時間中はあらゆる回復効果が最大になる。
  8. Blade Barrier:6: 回転する刃の壁を作る。Dex ST or 6d10 slashing。
  9. Blur:2: 自分に対する攻撃にペナルティを与える。
  10. Burning Hands:2: 15ft cone。Dex ST or 3d6 fire。
  11. Chain Lightning:6: 1体に当たった後3体に連鎖する雷撃を放つ。Dex ST of 10d8 lightning。
  12. Charm Person:1: 1体のHumanoidをCharmed。
  13. Command:1: 近付け・落せ・逃げろ・伏せろ・止まれの命令を強制。
  14. Commune:5: 神に3つの質問。Yes or Noで回答を得る。ritual。
  15. Comprehend Languages:1: 未知の言語を読む。ritual。
  16. Cone of Cold:5: 60ft cone。Con ST or 8d8 cold。
  17. Cure Wounds:1: 1d8+能力値修正回復。
  18. Dansing Lights:0: Dim Lightの動く光源。
  19. Darkness:2: 暗闇の球体を出現させる。
  20. Death Word:4: HPが0になる又は即死を1度防止する。
  21. Delayed Blast Fireball:7: 時限爆発式のファイアボール。Dex ST or 12d6 fire。送らせるとダメージが増える。
  22. Detect Magic:1:魔法を感知する。ritual。
  23. Dimension Door:4: 中距離瞬間移動。
  24. Disintegrate:6: Dex ST or 10d6+40 force。これでHPが0になると分解される。
  25. Dispel Magic:3: 継続している魔法の効果を消し去る。
  26. Divination:4: 7日以内の未来について神から助言を得る。ritual。
  27. Dominate Monster:8: 1体のクリーチャを支配する。
  28. Dominate Person: 5: 1体のHumanoidを支配する。
  29. Dream:5: 対象に夢で伝言を送る。悪夢で Wis ST or 3d6 psychicも可。
  30. Earthquake:8: 地震を発生させる。
  31. Etherealness:7: イセリアル界を移動可能になる。
  32. Find the Path:6: 目的への最短経路が分かる。
  33. Faerie Fire:1: 対象を明りで覆い、命中判定のボーナスを得る。
  34. Finger of Death:7: 範囲内のクリーチャにCon ST or 7d8+30 nectotic。これでHPが0になると死亡。
  35. Fireball:3: 20ft-radius sphere Dex ST or 8d6 fire。
  36. Fire Bold:0: 1体に1d10 fire。
  37. Fire Storm:7: 10個の10ft cubeを配置。Dex ST or 7d10 fire。
  38. Flame Strile:5: 10ft-radius, 40ft-high cylinder。Dex ST or 4d6 fire + 4d6 radiant。
  39. Flaming Sphere:2: 火球を出現させ当てるとDex ST or 2d6 fire。
  40. Fly:3: 60ft fly。
  41. Foresight:9:不意打ちを受けなくなり、あらゆる命中判定、能力値判定、STにadvantage。敵からの攻撃にはdisadvantage。
  42. Freedom of Movement:4: 移動を阻害する効果を受けなくなる。
  43. Gate:9: 次元界への門を開く。
  44. Globe of Invulnerability:6: 5レベル以下の呪文を無効化するフィールドを展開する。
  45. Greater Restoration:5: charmed、petrified、curse、能力値の減少、HP最大値の減少を治す。
  46. Guardian of Faith:4: 近づくとダメージを与える幽体の守護者を召喚する。
  47. Guidance:0: 次の能力値判定に+1d4。
  48. Guiding Bolt:1: 1体に4d6 radiant。次のターンまで対象に対する攻撃はAdvantage。
  49. Harm:6: Con ST or 14d6 necrotic。STに失敗すると受けたダメージ分最大HPが減る。
  50. Haste:3: 1体の移動速度を倍、AC+2、Dex STにAdvantage、攻撃、Dash、Disangage、Hideのみに使えるActionを毎ターン1回追加。技後硬直あり。
  51. Heal:6: 70点HP回復しBlind、Deafened、Diseaseを回復。
  52. Healing Word:1: 60ft。1d4+能力値修正分回復。bonus action。
  53. Hero's Featst:6: 豪華な食事。DiseaseとPoisonの影響を回復。HPは全回し、以後24時間の間PoisonとFrightendが無効でWis STにAdvantage、最大HPが2d10増加。
  54. Hold Person:2: 1体のHumanoidが対象。Wis ST or Paralyzed。
  55. Holy Aura:8: 本人中心に30ft. radius。対象はSTにAdvantage。対象に対する攻撃はDisadvantage。FiendやUndeadは対象を攻撃するとCon ST or Blinded。
  56. Ice Storm:4: 20ft-radius、40ft-high cylinder。Dex ST or 2d8 bludgeoning + 4d6 cold。移動困難地形になる。
  57. Identify:1: 1つの魔法の品を鑑定する。Ritual。
  58. Imprisonment:9: 対象をいずれかの方法で拘束する。魔法の球体に押し込み地中へ。鎖でつなぐ。疑似次元界の牢獄か迷宮にとじ込める。肉体を縮小して宝石に封じる。永遠の眠り。
  59. Inflict Wounds:1: 接触攻撃。3d10 necrotic。
  60. Invisibility:2: 透明化する。攻撃か呪文を使うと解ける。
  61. Knock:2:開錠。
  62. Lesser Restoration:2: Disease、Blinded、Deafened、Paralyzed、Poisonedの状態を1つ治す。
  63. Levitage:2: その場で浮遊する。
  64. Light:0: 20ft-radiusの明り。
  65. Lightning Bolt:3: 100ft line。Dex ST or 8d6 lightning。
  66. Locate Creature:4: 1000ft以内に存在する名前の分かるクリーチャの位置を知る。
  67. Mage Armor:1: ACが13 + Dex修正値に。
  68. Mage Hand:0: 10ポンドまで運べる幽体の手を作り出す。
  69. Magic Missile:1: 3本の魔法のダートを作り出す。1本毎に1d4+1 force。
  70. Magic Weapon:2: 1つの武器を+1 magical にする。
  71. Major Image:3: 20ft-cubeまでの幻を作り出す。音、匂い、温度も感じられる。
  72. Mass Cure Wounds:5: 60ft、30ft-radius sphere。範囲内のクリーチャは3d8 + 能力修正値回復。
  73. Mass Heal:9: 60ft以内の複数の対象に合計700点までHPを回復する。
  74. Mass Healing Word:3: 6体のクリーチャに対して1d4 + 能力値修正値回復。Bonus Action。
  75. Mass Suggestion:6: 12体のクリーチャに対してSuggestion。Wis ST。
  76. Maze:8: 1体のクリーチャを疑似次元界の迷宮へ強制送還する。戻る為にはInt判定。
  77. Meteor Swarm:9: 4つの隕石を落下させ1つ当たり40ft-radius sphereの範囲にDex ST or 20d6 bludgeoning + 20d6 fire。4つの範囲は重ならない。
  78. Minor Illusion:0: 1つの音か1つの幻の像を作り出す。
  79. Misty Step:2: 30ftの瞬間移動。Bonus Action。
  80. Mordenkainens' Sword:7: 自在に動く剣を作り出す。3d10 force。剣を動かすのはBonus Action。
  81. Otto's Irresistible Dance:6: 1体のクリーチャを強制的に踊らせる。踊っているクリーチャはDex STと命中判定にDisadvantage。踊っているクリーチャを攻撃する時はAdvantage。
  82. Passwall:5: 壁に穴を空ける。
  83. Power Word Kill:9: 1体のHP100以下のクリーチャを即死させる。
  84. Power Word Stun:8: 1体のHP150以下のクリーチャをStunさせる。
  85. Prayer of Healing:2: 範囲内の6体のクリーチャのHPを2d8 + 能力値修正値回復。
  86. Prestidigitation:0: いろいろ出来る。
  87. Protection from Energy:3: 1体のクリーチャにAcid/Cold/Fire/Lightning/ThunderのいずれかのResistanceを付ける。
  88. Raise Dead:5:死者を蘇生させる。
  89. Ray of Frost:0: 1体を攻撃し命中したら1d8 cold。対象の移動速度が10ftまで下がる。
  90. Regenerate:7: 1体のHPを即座に4d8 + 15回復し、更に対象は1ラウンドに1HPずつ回復する。又切断された四肢も蘇生する。
  91. Remove Curse:3: 対象のCurseを全て取り除く。
  92. Resistance:0: 次の1回のSTに+1d4。
  93. Resurrection:7: 死者を蘇生させる。
  94. Revivify:3: 死んでから1分以内の死者を蘇生させる。
  95. Sacred Flame:0: 1体の対象にDex ST or 1d8 radiant。
  96. Sanctuary:1: 1体の対象を守護する。守護対象を攻撃する場合Wis STが必要になる。
  97. Shield:1: Reactionで攻撃に対して使う。1ラウンドの間AC + 5。
  98. Shield of Faith:2: 1体の対象のAC + 2。
  99. Shocking Grasp:0: 1体の対象に攻撃し命中したら1d8 lightning。対象は1ラウンドの間Reactionが取れない。
  100. Silence:2: 20ft-radius sphereの沈黙の空間を作り出す。Ritual。
  101. Silent Image:1: 15ft-cubeの幻の像を作り出す。
  102. Sleep:1: 20ft-radius。合計5d8 HPまでのクリーチャを眠らせる。
  103. Spare the Dying:0: HP0の1体のクリーチャをStableにする。
  104. Speak with Dead:3: 死体に5つ質問する。
  105. Spider Climb:2: Walkと同じのClimb Speedを得る。
  106. Spirit Gurdians:3: 守護霊を作り出す。守護霊が守っている空間に敵が侵入するとWis ST or 3d8 radiant。
  107. Spritual Weapon:2: 霊体の武器を作りだす。命中すると1d8 + 能力値修正値。Bonus Action。
  108. Stoneskin:4: 非魔法のBludgeonng/Piercing/SlashingダメージにResistance。
  109. Suggestion:2: 1体のクリーチャに行動を仄めかす。Wis ST。
  110. Sunburst:8: 60ft-radius sphere。Con ST or 12d6 radiant + Blinded。
  111. Teleport:7: 長距離瞬間移動。
  112. Thaumaturgy:0: Divine版Prestidigitation。いろいろ出来る。
  113. Thunderwave:1: 15ft-cube。Con ST or 2d8 thunder + 10ft push。
  114. Time Stope:9: 1d4+1ラウンド時間を止める。
  115. True Resurrection:9: 死者を蘇生する。
  116. True Seeing:6: Truesightを得る。
  117. Wall of Stone:5: 10個の6インチ厚で10x10ftの石の壁を作る。
  118. Warding Bonud:2: 昔のShield Other。1体の対象を選び、術者はその対象のダメージを肩代りする。
  119. Web:2: 20ft-cube。蜘蛛の巣を投げかけ動きを封じる。Dex ST。

目次

2014年7月18日金曜日

D&D5版 Basic Rules を読む 目次

長くなったので目次を作りました。

  1. D&D5版 Basic Rules を読む 01 はじめに PHBとベーシックルールの差分等
  2. D&D5版 Basic Rules を読む 02 Introduction
  3. D&D5版 Basic Rules を読む 03 Ch1: Step-by-Step Characters
  4. D&D5版 Basic Rules を読む 04 Ch2: Races
  5. D&D5版 Basic Rules を読む 05 Ch3: Classes
  6. D&D5版 Basic Rules を読む 06 クレリック、ウィザードの呪文ルール
  7. D&D5版 Basic Rules を読む 07 Ch4: Personality and Background
  8. D&D5版 Basic Rules を読む 08 Ch5: Equipments
  9. D&D5版 Basic Rules を読む 09 Ch7: Using Ability Scores
  10. D&D5版 Basic Rules を読む 10 Ch8: Adventuring
  11. D&D5版 Basic Rules を読む 11 Ch9: Combat
  12. D&D5版 Basic Rules を読む 12 Ch10: Spellcasting
  13. D&D5版 Basic Rules を読む 13 Appendix: Conditions
  14. D&D5版 Basic Rules を読む 14 呪文一行解説

ベーシックルールを使ったキャラクタ作成例です。

  1. D&D5版 キャラクタ作成例1 ファイター
  2. D&D5版 キャラクタ作成例2 クレリック
  3. D&D5版 キャラクタ作成例3 ローグ
  4. D&D5版 キャラクタ作成例4 ウィザード

キャラクタ作成例を使った戦闘ルールの解説。

  1. D&D5版 戦闘ルール概説 1
  2. D&D5版 戦闘ルール概説 2
  3. D&D5版 戦闘ルール概説 3
  4. D&D5版 戦闘ルール概説 4
  5. D&D5版 戦闘ルール概説 5

D&D5版 Basic Rules を読む 13

D&D5版のBasic Rulesダウンロードページ

「Appendix: Conditions」を読んで行きましょう。

以下の状態異常が定義されています。

Blinded
盲目状態です。視界を必要とする能力値判定は自動失敗します。盲目状態の本人が攻撃する場合はDisadvantage、逆に攻撃される場合はAdvantageを与えます。
Charmed
魅了された状態です。Charmしてきた相手に被害を与えられなくなります。
Deafened
聴覚失調状態です。聴覚を必要とする能力値判定は自動的に失敗します。
Frightend
恐慌状態です。恐怖の源が視界内にある間は命中判定を含む判定にDisadvantageが付きます。恐怖の源に意識的に近付く事は出来ません。
Grappled
つかまれた状態です。移動速度が0になります。つかんでいる相手のリーチから離れられれば状態は終了します。
Incapaciated
無能状態です。4版のDazeに若干似ています。ActionとReactionが取れません。
Invisible
不可視状態です。通常の視覚では見る事が出来ません。不可視のクリーチャに対する攻撃にはDisadvantageが付き、逆はAdvantageです。
Paralyzed
麻痺状態です。この状態のクリーチャはIncapaciatedで且つ移動も会話も出来ません。Str/Dex判定は自動失敗します。麻痺状態のクリーチャに対する攻撃はAdvantageで、5ft以内からの攻撃は命中すると自動でクリティカルになります。
Petrified
石化状態です。体重が10倍になります。この状態のクリーはIncapaciatedで且つ移動も会話も周囲の状況を把握する事も出来ません。石化状態のクリーチャへの攻撃にはAdvantageが付きますが、全てのダメージに対してResistanceがあります。毒や病気も無効です。Str/Dex判定は自動失敗します。
Poisoned
毒にかかった状態です。命中判定と能力値判定にDisadvantageが付きます。
Prone
伏せ状態です。この状態のクリーチャはCrawl(這って移動)かTeleportでしか移動できません。立ち上がるのには移動力の半分を消費します。伏せ状態のクリーチャの攻撃にはDisadvantageです。伏せ状態のクリーチャの5ft以内からの攻撃にはAdvantageが付きます。それ以上離れた場所からの攻撃はDisadvantageです(Reach weaponで10ft先から攻撃する時もDisadvantageです)。
Restrained
拘束状態です。移動力が0になります。拘束状態のクリーチャへの攻撃はAdvantageで逆はDisadvantageです。Dex STにDisadvantageが付きます。
Stunned
朦朧状態です。この状態のクリーチャはIncapaciatedで且つ移動は出来ません。会話は訥々としか出来ません。Str/Dex判定は自動で失敗します。朦朧状態のクリーチャへの攻撃はAdvantageが付きます。
Unconsious
昏倒状態です。この状態のクリーはIncapaciatedで且つ移動も会話も周囲の状況を把握する事も出来ません。Proneになり手に持っていた物も落します。Str/Dex判定は自動で失敗します。昏倒状態のクリーチャに対する攻撃はAdvantageで、5ft以内からの攻撃は命中すると自動でクリティカルになります。
Exhaustion
疲労状態です。疲労には6段階があります。段階が上がるとそれ以下の効果は累積します。
  1. 能力値判定にDisadvantage
  2. 移動速度半減
  3. 命中判定とSTにDisadvantage
  4. 最大HP半減
  5. 移動速度が0
  6. 死亡

目次

D&D5版 Basic Rules を読む 12

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「Chaptert10: Spellcasting」を読んで行きましょう。

「D&D5版 Basic Rules を読む06」で解説した部分は飛ばします。

呪文の説明の形式には以下の情報が含まれます。

Casting Time
主に1 Action、Bonus Action、Reaction、Concentrationの4種類です。
Range
Components
伝統的なVerbal, Somatic, Materialの3つです。ウィザードはMを満たす為にComponent Pouch、クレリックはSpellcasting Focusとして聖印が必要です。それ以外に有償のMaterial Componentもあります。Somatic、Materialは片手が空である必要があります。
Duration
Instantaneous、Concentration、とX roundやY hourといった物があります。Concentrationは任意のタイミングで終了出来ますが、それ以外にも強制的に中断される事があります。Concentrationが必要な別の呪文を使ったり、ダメージを受けたりすると遮断され、そうなると呪文の効果は即座に終了します。
Target
Areas of Effect
Cone、Cube、Cylinder、Line、Sphereがあります。

呪文にはSchoolがあり、これは3.5版と同じ8種です。Abjuration、Conjuration、Divination、Enchantment、Evocation、Illusion、Necromancy、Transmutationです。

目次

2014年7月17日木曜日

D&D5版 Basic Rules を読む 11

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「Chaptert9: Combat」を読んで行きましょう!

戦闘は次の流れで進みます。

  1. 不意打ち判定
  2. 互いの位置の明確化
  3. イニチアチブ判定
  4. それぞれのターンの処理
  5. 次のラウンドへ

■不意打ち

互いに〈隠密〉判定をして成功した者だけが不意打ちを行なえます。

■イニチアチブ

イニチアチブはDex判定です。

■自分のターン

戦闘参加者は各自のターンで以下の行動を行なえます。

  • 1つのAction

    3版、4版で言うStandard Actionです。攻撃や呪文の行使などがこれに含まれます。

  • Move

    移動です。名称はMove ActionではなくただのMoveです。移動の途中にActionを行なう事も可能です。従って30ftの移動速度のキャラクタが、20ft移動→攻撃→10ft移動、という事が出来ます。

  • 1つのBonus Action

    3版で言うSwift Action、4版で言うMinor Actionです。

  • その他瑣末な行動

    武器を抜く、ポーションを背嚢から取り出す、落ちている物を拾うといった行動はActionやMoveの一部として実施出来ます。

またReactionという自分のターン以外でも発生する行動もあります。Reactionは1ラウンドに1回です。回復するのは自分のターンの頭です。Reactionは自分のターンでも可能です。機会攻撃もReactionです。

■移動

前述の通り移動の途中でActionが可能です。5レベル以上のファイターなどは1回のActionで複数回の攻撃が可能ですがその時に、移動→攻撃→移動→攻撃→移動、とする事も出きます。

複数の移動能力を持っている場合、移動の途中でモードを変更する事が出きます。その時の残りの移動距離は割合で考えます。例えばwalkが30ft、flyが40ftのキャラクタの場合、最初に15ftの距離をwalkしてそこでflyに切り替えた場合は残りのfly可能距離は20ftです。 その時は単純な引き算で考えます。例えばwalkが30ft、flyが40ftのキャラクタの場合、最初に20ftの距離をflyしてそこでwalkに切り替え10ft移動し、更にflyに切り替えて10ft移動可能です。

■戦闘行動

Actionで実行可能な代表的な戦闘行動が紹介されています。

  • 攻撃
  • 呪文の行使
  • Dash いわゆる2倍移動
  • Disengage 機会攻撃を喰らわずに移動できます。
  • Dodge 防御専念です。ACとDex STにボーナス。
  • Help 味方の攻撃に対するAid anotherです。
  • 隠れ身
  • 待機行動 3、4版と違いイニシアチブが変化しません。
  • 捜索
  • Use an Object

■攻撃

重要な点を箇条書きにします。

  • 出目1は自動失敗、出目20は自動命中でクリティカルティットです。クリティカルの場合ダメージダイスのみが倍になります。固定値は増えません。
  • 見えない的を攻撃する場合はDisadvantage、逆ならAdvantageです。
  • 敵に隣接された状態での遠距離攻撃にはペナルティがあります。
  • melee reachから離れようとすると機会攻撃が発生します。
  • 二刀流は両手共にlight属性の武器でなければならず、off-handのダメージには能力値修正は加算できません。
  • つかみかかりはStrとStr又はDexの対抗判定です。
  • 遮蔽はhalf、three-quarter、totalの3種類です。ACとDex STにボーナスが得られます。
  • Resistanceがあるとその種類のダメージは半分、Vulnerabilityだと倍です。

■HP0以下の処理

  • 残りHP+最大HP以上のダメージを一撃で受けた場合即死します。
  • HPが0になるとUnconsiousです。HPが正の値になるとUnconsiousから復帰します。マイナスのHPは存在しません。
  • ターンの最初にHPが0の時、死亡STを行ないます。3回失敗すると死亡です。3回成功すると状態が安定します。出目1は2失敗扱い、出目20ならHPが1に回復します。又ターン最初以外でもHP0の状態でダメージを受けたりすると即座に死亡STをする必要があります。

目次

2014年7月16日水曜日

D&D5版 Basic Rules を読む 10

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「Chaptert8: Adventuring」を読んで行きましょう。

この章は以下の大項目に分かれています。

  1. Time
  2. Movement
  3. The Environment
  4. Social Interaction
  5. Resting
  6. Between Adventures

■Time

時間に関するルールは特段難しい部分はありません。ダンジョン内では分単位、町や野外での活動は時間単位、長い旅路は日数単位で管理すると良いという様な当たり前の事が書かれています。戦闘はラウンド単位で1ラウンドは6秒です。戦闘の詳細は次の章になります。

■Movement

主として旅路での移動について書かれています。旅の移動は3種類の速度があり、プレイヤが目的に合わせて選択出来ます。

表5: 旅の速度
速度毎分毎時毎日効果
Fast 400ft4miles30miles受動〈知覚〉-5
Normal300ft3miles24milesなし
Slow 200ft2miles18miles〈隠密〉可能

この他にForced March (強行軍)、騎乗や乗り物での移動のルールがあります。強行軍は毎日8時間を超える1時間毎にCon STが必要で失敗するとExhausionし、更に続けるとExhausionは酷くなります。

■The Environment

落下、窒息、視界と光源、食事について。

落下ダメージは10ft毎に1d6で最大20d6です。ダメージを受けずに着地した場合伏せ状態にはなりません。

呼吸は[1+Con修正値]分だけ止める事が出きます。もしこの限界を突破した場合、Con修正値ラウンド経過した次のターンの頭にHPが0になります。

軽度な隠蔽の中では視線に頼ったWis (Perception) 判定にDisadvantageです。重度の隠蔽の中ではクリーチャは盲目状態になります。

光源の状態は3つです。Bright lightは通常の光の状態で何も制限はありません (light sensibity等があれば別)。Dim lightの下では軽度な隠蔽が発生します。暗闇の下では重度な隠蔽が発生します。

特殊な視覚はBlindsight、暗視、Truesightがあります。Blindsightは視覚に頼らない知覚能力なので光源や隠蔽の影響を受けません。暗視はDarknessの下でもDim Lightの様に見えます。がDim Lightの下でBright Lightの様には見えずDim Lightのままです。Truesightは強力な視覚で、魔法の暗闇も見通せますし不可視のクリーチャや物体も見る事が出来ます。また幻術に対しては自動的にSTが成功したり、Shapechanger等も本来の姿が見えます。

通常のキャラクタは1日に1ポンドの食事が必要です。キャラクタは3+Con修正の日数だけ食料無しでも活動出来ます。これを超えるとExhaustionが進行します。水は通常1日1ガロン必要ですが、熱い場合は倍になります。必要量の半分以下しか水を摂らなかった場合その日の終わりにDC15のCon STをして失敗するとExhaustionが進行します。

■Resting

休憩にはShort RestとLong Restがあります。

Short Restは最低1時間の休息が必要です。Short Rest中にはHDを使ってHPを回復す事が出来ます。HDは4版に於ける回復力に似た効果があるわけです。例えば8レベルのクレリックは8d8のHDを持ち、Short Rest中にこれを使ってHPを回復可能です。この場合1つHDを使うと1d8+Con修正値分回復します。HDはLong Restで回復します。

Long Restは最低8時間の休息が必要です。8時間の間ずっと眠っている必要は無く、2時間までであれば歩哨に立つ事も出来ます。しかし8時間の間に戦闘が発生したり呪文を行使したりするとLong Restは破られ、再度一から休憩し直す必要があります。Long Restは24時間に1回までしかその利益を受けられませんし、Long Restの開始時に1HP未満だと利益を享受出来ません。

■Between Adventures

冒険の合間の時間の過し方についてです。特に何もしない場合でも毎日を過す為にお金が必要です。どれくらい必要かは贅沢の度合いによります。詳細は装備品の章に掲載されています。

休養期間中は以下の様に過す事も可能です。

Crafting
Artisan's Tool等の習熟があれば非魔法の品を作る事が出来ます。1日に市価基準で5gp分の物が作れます。5gp以上の品は1日に5gp分進んでいき市価に足っした時点で完成します。例えば15gpのロングソードであれば3日で完成します。作成する場合に必要な費用は市価の半分です。複数人で協力すればその分早くなります。2人なら2倍、3人なら3倍の速度になります。
Practicing a Profession
種族する組織の活動に参加したりPerfomance技能を使って過す事で、日当を稼ぐ事が出来ます。
Recuperatin
休養です。3日安静にしてDC15のCon STに成功すると、HP回復を阻害する効果を収容させる、又は次の24時間の間今罹患している病気と毒に対するSTにAdvantageを得る、事が出来ます。
Researching
さまざまな調査です。
Training
DMの許可があれば、Tool乃至言語の訓練を受ける事が出来ます。1つの事柄について250日間、1日1gpの授業料を支払って修練すればToolの習熟か言語を習得出来ます。

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2014年7月15日火曜日

D&D5版 Basic Rules を読む 09

D&D5版のBasic Rulesダウンロードページ

「Chaptert6: Customization Options」はマルチクラスと特技について「これはPHBで詳細を発表するから、そっち買ってね (翻案)」と書いてあるだけなので、実際的な内容はありません。飛ばして「Chapter7: Using Ability Scores」に行きましょう。

5版の判定の基本は能力値判定です。武器による命中判定、技能判定、魔法に対するST等これらは全て能力値判定の亜種として扱われます。能力値は馴染み深いStr、Con、Dex、Int、Wis、Chaの6種類で、値は1から30までです。能力値修正は-5から+10までになります。キャラクタはレベルが上昇すると能力値を上昇させる事が出来ますが、最大は20です。マジックアイテムや呪文以外ではこれを超えられません。

「Proficiency/習熟」を持っている判定であればProficient bonusを足す事が出来ます。重要なので複数例示します。

例1: ロングソードの習熟があればロングソードでの攻撃するStr判定にProficient bonusが足せる。
例2: Persuasion技能に習熟していればCha (Persuation) 判定にProficent bonusを足せる。
例3: Dex STの習熟があれば、ファイアボールに対するDex STにProficient bonusが足せる。
例4: シーヴズツールの習熟を持っていれば、シーヴズツールを使った開錠のDex判定にProficient bonusが足せる

仮にある判定に対して複数の要因からProficent bonusを足せる状況になっていてもProficent bonusは累積はしません。Proficent bonusを倍にして足す能力や状況もありますが、そもそもその判定に習熟していない場合Proficent bonusはゼロなので倍にしてもゼロです。

前述の通りあくまでも基本は能力値判定なので、殆どの場合技能に習熟していなくてもその判定自体は可能です。従って技能判定の時もDMは「Animal Handling判定をして下さい」と宣言してはいけません。「Wis (Animal Handling) 判定をして下さい」と言う必要があります。

能力値と技能の関係は以下の通りです。

Str
〈運動〉
Con
なし!
Dex
〈軽業〉、Sleight of Hand
Int
〈魔法学〉、〈歴史〉、Investigation (捜査)、〈自然〉、〈宗教〉
Wis
Animal Handling 、〈看破〉、Medicine (治療)、〈知覚〉、〈生存〉
Cha
Deception (欺き)、Intimidation (脅迫)、Performance (芸能)、Persuasion (説得)

受動判定もあります。主に使われるのは受動〈知覚〉判定になるでしょう。4版と同じく、判定の修正値に10を足した物が受動判定の値です。またその判定にAdvantageがある場合は+5、Disadvantageがある場合は-5します。

1つの仕事を複数のキャラクタで実行する場合、つまり3、4版でのAid other判定に当たる場合です。この時、実際に判定をするのはその内の1人です。そのキャラクタはAdvantageを得た上で判定をする事が出来ます。判定を実行するのに習熟が必要な場合は、助ける側も習熟が必要です。

4版から登場したGroup checkもあります。ルールは4版と同様で全員が同じ判定をし半数以上が成功した場合にGroup checkは成功となります。

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