『ノウハウとか』はとりあえず今回で最後です。そして今回のネタは1つ。
●弱点となる防御値を狙う
既にD16さんが『円滑なセッションのために・戦闘の管理』で、この問題についての要点は述べられていますが、もう少しつっこんでみます。
D16さんは上記の日記で以下のように書いています。
特に注意すべきは兵士役です。
彼らは、PCでいうところの防衛役に相当し、高い防御値とマークを初めとする攻撃干渉能力を持っています。
彼らをAC攻撃屋が殴るのは、レッド・ドラゴンに対してファイアーボールを打ち込むようなもので、多くの場合、ムダです。
確かに兵士役のACに対して攻撃するのは、効率の良い攻撃手段とは言えません。『モンスタの防御値』を読んで頂ければ分かりますが、兵士役のACは他の役割のそれと比べて群を抜いて高いのです。
しかし、こういった効率の悪さというのは兵士役のACを狙う場合に限った事ではありません。制御役への意志攻撃、奇襲役への反応攻撃、暴れ役への頑健攻撃も同じように悪手と言えます。
さてここでPCの命中判定について考えてみましょう。PCの攻撃方法は3つに大別できます。
- [武器]を使うパワー(例:レンジャーのツイン・ストライク)
- [装具]を使うパワー(例:ウィザードのマジック・ミサイル)
- 上記のどちらでもないもの(例:ドラゴンボーンのブレス)
この内、3はかなり数が少ないのでここでは論じません。1と2を比較していきます。ちなみに装具にはスタッフやワンド、ホーリーシンボルといったものが含まれす。
それぞれの命中判定は、凡そ以下のように決定されます。
・[武器]パワー
LVの半分+関連する能力値修正+武器の習熟ボーナス+武器のエンハンスメントボーナス+その他のボーナス(特技によるものなど)
・[装具]パワー
LVの半分+関連する能力値修正+装具のエンハンスメントボーナス+その他のボーナス(特技によるものなど)
大切なのは、[武器]パワーには武器の習熟ボーナスが加算されるという事です。習熟ボーナスというのは、その武器に習熟している時のみ得られるボーナスで武器毎に値は異なります(通常は+2ないし+3)。つまり、LV、能力値修正、エンハンスメントボーナス、その他のボーナスが全て同じであっても[武器]パワーは[装具]パワーよりも、命中修正が最低2は高いのです。そして多くの[武器]パワーはACを狙うものです。
では、改めて『モンスタの防御値』の全体という名前の表を見て下さい。その最下段、雑魚を除く全モンスタの防御値の平均に注目してみましょう。以下のようになってる筈です。
AC | 頑健 | 反応 | 意志 | データ数 | |
---|---|---|---|---|---|
平均 | 14.3 | 12.7 | 12.2 | 11.7 | 1341 |
ACは、明かに他の防御値よりも2高くなるように考慮されています。これは[武器]パワーの多くがAC狙いであり、そして[武器]パワーには習熟ボーナスが加算されるからなのです。
この事実から分かるのは、[武器]を用いてAC以外を攻撃するパワーは非常に命中力が高いという事です(特に意志防御値を攻撃できるものは優秀)。そういったパワーは数は多くはありませんが、使えるキャラクタであった場合は命中確率の高いパワーだという認識して運用するようにするべきです。
つまる所、敵の防御値をトラックしながら弱点となる防御値を探し、そこに[武器]パワーを当てるというのが非常に重要な戦術になるのです。
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