- 書名
- ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団(上)
- 著者
- J.K.ローリング
- 訳者
- 松岡 佑子
- 出版
- 静山社
- 価格
- 4000円(上下巻セット価格)
- ISBN
- 4-915512-52-5
- bk1
- http://www.bk1.jp/product/02477273
本日読了。ほぼ新品のものを古本で入手。
死せる詩人のWeblogです。読書記録とDungeons and Dragons Role Playing Gameのセッション記録が主です。リンクは御自由にどうぞ。
本日読了。ほぼ新品のものを古本で入手。
思い付くままに追加していきます。
●命中判定とダメージダイス
PHBだかDMGだか忘れたけれど、これは同時に振る事がルール上推奨されています。当然だよね。その方が素早く処理が進むし。それから、D&Dは比較的沢山のダイスを使うので十分な数のダイスを手元に容易しておくのも重要。例えば12レベルのPCがヴィシャス・グレートアックス+3でクリティカルしたら5d12をロールする事になるわけで、この時d12を1つしか用意していなかったら凄く時間がかかる。1d12は良く転がるし。
●残り回復力の把握
ゲーム中に、いろいろなリソース(一日毎パワーの残り、回復力の残り、アクション・ポイント、etc……)を個々のPCの枠組みの中で管理しているようでは駄目です。中でも回復力は、パーティ全体のリソースであるという事を常に念頭に置きましょう。
原則として回復力回数の残りが無くなったPCはHPを回復する事ができなくなる以上、パーティ内の誰か1人でも残り回復力回数がゼロになってしまえば、撤退しなければいけなくなるのです(或いはダンジョン内で大休憩をしなければいけなくなる)。
できるだけ撤退せずに長期間戦う為には、各人の回復力回数が均等に減少していく必要があります。
ACが低いからとかウィザードだからという理由で、ダメージ喰らい難い後方へ下りっぱなしでは駄目なのです。時には撃破役に戦術的優位を当たえる為に前へ出て挟撃したり、ファイターがマークしている敵の隣を移動して機会攻撃を誘発させファイターのCombat Challengeによって味方の攻撃回数を増やす役割を演じる必要もあります。
回復力がパーティ全体のリソースであるという観点に立つと、自分の回復力回数を他人に与えるような能力(代表的なものだとパラディンのレイ・オン・ハンズ)が重要である事も分かると思います。
●与ダメージと被ダメージ
戦闘に於ける効率というのは究極的には、与えるダメージと被るダメージの比です。戦闘中AとBの行動どちらをすべきか悩んだ場合、この値(与ダメージ÷被ダメージ)が増大するのはどちらかを考えると良いでしょう。
例えば、機会攻撃を1回喰らって敵1体を攻撃する時と、機会攻撃を2回喰らって敵3体を攻撃する場合を考えてみましょう。1回の機会攻撃で喰らうダメージが平均10、自分の攻撃によるダメージが平均10だとすると、前者の与/被ダメージ比は1、後者は1.5です。或いは味方を巻き込まずに敵2体だけ範囲攻撃で攻撃する場合と、味方1人を巻き込んで敵5体を攻撃する場合なら?
またこの考え方を使っていく上で重要なのは、ダメージは同じでも対象が異なればそのダメージの重要性は変化する、という事です。
例えば、パーティの撃破役が喰らう10ダメージと防御役が喰らう10ダメージでは意味が全然違います(前者の方が重要度が高い=回避するべきダメージ)。残りHP5のキャラクタが喰らう10ダメージと、残りHP50のキャラクタが喰らう20ダメージ、どちらが重要でしょう。或いはHP200の精鋭・制御役に与える30ダメージと雑魚5体にそれぞれ与える5ダメージではどちらが重要でしょうか。
このような、与/被ダメージ比を考慮する上で敵のHPトラックというのは、とても大切な行為になってきます。
●手番の喪失
殆どの戦闘に於いて、PCの人数<モンスタの人数でしょう(明確な例外として《単独》モンスタが存在しますが)。従って、PCの手番というのは貴重なものです。もし敵に容易に手番を奪うような能力を持つモンスタがいれば積極的に狙っていきましょう(多くは制御役なので中々狙いずらくはありますが)。手番を奪う能力というのは具体的にはStunやDazeを引き起すものです。接近攻撃が主であるキャラクタにとってはimmobilizeも手番を失う可能性が高いでしょう。
逆にPC側は、敵の手番を喪失させる機会を逃してはいけません。ことImmobilizeを与えるパワーは戦闘の最初のラウンドで使うと効果的です。
こうしたパワーの多くは制御役のものですが、他の役割のPCにも敵の手番を喪失させる方法があります。最も単純なのは、敵のHPをゼロにする事です。
敵のHPをトラックし、イニシアチブの管理もPLがしているならば1体ずつモンスタを撃破していくのは、より容易になります。HPが残り少なくて、まだこのラウンドに行動していない敵を、その行動順が回る前に倒してしまえば敵は手番を1つ失う事になるのです。
以上の事は、原則論でしかない事に注意して下さい。局面によって、これらの判断基準も変わっていきます。盤面に注意を払って、より多くの情報を元に戦闘中の判断を行なえば適切な行動ができる可能性が増えていく、というのが最も大切な事です。
僕は10年くらい前から、D&Dのセッションに於いてプレイヤはDMの負担を減らすべく様々な努力をすべきだと色々な所で書いてきました。結果自分のグループでは、ほぼ完全にこれが達成できたのですが、HJコンなどではそういった事が殆ど行なわれていないようだったので、再度書いてみようと思います。以下に書く内容は全てD&Dに限定した話です。何故ならば僕がD&D以外のRPGは殆どプレイしていないため状況が不明だからです(ちなみにここ5年間でD&D以外のRPGをプレイしたのは2回)。
DMを行なうというのは大変な作業です。にもかかわず、ある人がDMをする事でプレイヤ以上の利益を受ける事は原則としてありません。こんな不公平な状況を許しているとDMをする人は減る一方なので、プレイヤ達は極力DMの負担を減らすようにするべきです。そうするとプレイヤにも利益があります。
●黙る
とても重要なのに、コンベンションでは最も無視されがちです。当たり前の事ですが、DMが何か説明している時はそれが終わるまでプレイヤは黙って聞いているべきです。途中で質問をしたくなるかもしれませんが、その質問の答えはDMの説明の続きを聞けば分かるかもしれないのです。
それから、自分以外のプレイヤがDMに質問しているような時も余計なお諜りは謹しむべきです。DMがプレイヤの質問を聞き直したりするのは時間の無駄です。DMをやっていると分かりますが、質問を聞き返されたり聞き返したりするのは凄く苛つきます。
DMを苛つかせても良い事はありません。どちらかと言えばDMには菓子折りでも渡した上で時折肩揉みでもしてご機嫌を取った方が得策と言えましょう。出てくる財宝が増えたりするかもしれないし。
●他人のターンを観察する
戦闘中、自分の手番以外は碌に盤面を観察せず携帯を弄ったりお諜りしたりしている人がいますが、他人の手番は次の自分の手番で何をするかを考える貴重な時間です。自分の手番が来てからどうするか考えるなんて言うのは、時間の無駄にも程があります。他人の時間を奪うのは罪です。
4版では、他人の手番に割り込んで行なうようなパワーもあります。そういう能力を使う機会を逃さないためにも他人の手番を注視するのは重要な事です。
また3版と比べて4版は、PCが毎ターンちゃんと連携を考えながら動かないと勝てないゲームになっています。漫然とダイスを振っても勝てません。プレイヤ同士がお互いにどうやれば自分達――自分自身、ではなく自分達ですよ――の能力をより効果的に発揮できるのかを常に考える必要があります。その為には、他のキャラクタの動きを観察するのはとてもとても大切なのです。
●イニシアチブ管理
3版以降のセッションでは、だいたい目にするイニシアチブ管理ボード。これの管理をDMに任せるなんてのは愚の骨頂です。とっととDMからボードを強奪してしまいましょう。だいたいモンスタよりもPCの方が待機や行動遅延を使ってイニシアチブが変化する事が多いんですからね。
●HPトラック
ここでいうHPは、PCのHPの事ではありません。モンスタのHPです。D&Dでは昔からダメージを減少させる能力を持つモンスタというのは少ないので、プレイヤが逐一モンスタ毎に与えたダメージを記録してく事が容易です。プレイヤ側でHPをトラックしていれば、どのモンスタに集中攻撃するべきかという事が手に取るように分かるので戦術を立てる上でも有用です。また、どれくらいのダメージで重傷になったかも分かるので、その時点でモンスタの最大HPもおおよその予測ができるようになります。
ちなみに僕のグループでは、重傷になったモンスタの横には赤いおはじきを置くようにしています。PCが重傷になった場合は青いおはじきです。PLが重傷になった場合は救急車を呼びます。
●防御値トラック
さっきの攻撃がACに対して命中判定20で当たったのに、次にACに対して命中判定23までいったにも関わらずDMに「当たりましたか?」と聞くのは自分が間抜けであると公言するようなものです。自分や味方の命中判定の数字を見ておいて、どの程度の数値で命中したかを逐次記録していけば、相手の防御値は徐々に判明していきます(例えばACに対して命中判定17で外れて21で命中したならば、相手のACは18以上21以下だと分かり、次に命中判定19で外れたならば相手のACは20か21という事になる)。そうすれば、いちいちDMに防御値を聞かないでも済むのです。。
ただし、中には一時的に防御値が上ったりする場合もあるので自分の命中判定の結果が幾つなのかはDMにはっきりと告げる必要があります。
それに、ダイス目自体が18やら19だったら、よっぽどの事が無い限りどの防御値を狙っていても命中します。そういう時は命中判定の結果を計算する必要すらありません。ただ命中したと言えばいいのです。逆にダイス目が2や3なら、相当沢山の命中ボーナスを得ている状況でなければ外れるので、やはり計算すらせずに外れたと告げれば大丈夫です。
本日読了。
土曜日は代々木で行なわれたHJコンに参加してきました。本格冒険コース、キャンペーン第2話です。僕に割り振られたのは9番卓。DMは岡和田さんでした。PCは以下の通り。
PC4人なのが厳しかったですね。あと、4人の場合ちゃんと全部のRoleを揃えないと、シナリオが模範的な構造だと二進も三進もいかない場面が出てきますね。バランス重要。
追記
コンベ後の飲み会で、シナリオ作者のD16さんにも以下の内容は概ね伝えてはあるんだけれど、今回感じた問題点。
前回は1週間ほど前に公開されていただけに残念。今回のキャラクタシートにも幾つかのミスがあったしね。特にウィザードの7レベル遭遇パワーがまるまる抜けていたのが大きかった。あと細かい数値のミスもあった。こういうのは事前に公開されば、沢山の人間が頼まなくてもチェックしてくれるわけで、是非とも1週間前には公開してほしいと思う。原則的にはキャラクタデータなんてシナリオとは無関係に作成できるんだし、シナリオ作者とは別の人間がデータ作成して、とっとと公開してしまえばいいんじゃないかと。
それに、事前にデータを見られるのであればプレイヤが、そのキャラクタの運用をシミュレートしておくのも可能になる。高レベルになるほど、キャラクタを使い熟すのが難しくなるのだから、これは大切な事だよね。
普通のセッションやコンベンションなら差異があっても問題ないんだけど、全員が同じシナリオを同じプレロールド・キャラクタで遊んでいるんだし、こういう戦術に大きな影響を与える所はDM全体で統一の見解を持っていた方がいいと思う。
当然なんだけれど、主たる層が社会人である以上継続参加ってのは難しいわけで欠員が出るのは予測してしかるべきなわけよね。しかも今回のHJコンのキャンペーン卓に限定して言えば継続参加者以外は予約不可能、前回参加していない人は当日キャンセル待ちのみという状況。これって前回参加していない人間でキャンペーン卓に参加したいと思っている人からすると、かなり敷居が高い。何しろ、当日会場に行っても参加できる保証がない上、例え参加しても前回を知らない故にシナリオを十分に楽しめないかもしれないのですから。時間が大切な社会人にはこんなリスクの高い行動は取れない。
従って運営側としては、キャンペーン卓は回を追う毎に参加者が減少していくと考えて準備するべきなのよ。実際今回も人数が集まらずに潰れた卓がある。各卓の人数が5人になるように潰れた卓のプレイヤが移動するのは当然として、それでも尚4人の卓はあったんだから潰れた卓のDMも人数の少ない卓に合流して可能な限り各卓の人数を5人にするように努力必要がある。シナリオのテストプレイに参加したとか、そんな些末な事はどうでも良くて、デザイナが推奨している人数である5人にする方が遥かに大切。戦力的にも4人と5人じゃ全然違う。それに前回は6人卓が多かったんだから、6人から4人に減る際に発生する劇的なPC側戦術の転換をコンベンションでお互い殆ど初顔合わせのプレイヤ達に求めるのは非道と言ってよいでしょ。
極端な話、4人卓が5つあったら5人卓4つにした方がいい。
勘違いしてはいけないけれど、以上の事は運営上の問題であってシナリオが負う問題でもましてや各DMが負う事ではない。コンベンションを運営しているホビージャパンの編集部の人間が解決するべき事。
本日読了。古本で購入。Amazonのマーケットプレイスの最低価格は上下巻で180円とかなんだもんな。
D&D合宿2日目。シナリオはDungeon Magazine掲載されたDanger at the White Lotus Academyを元に、DMが魔改造した名状しがたきおぞましい何か。DMはからくりさん。参加者は以下の通り。
元のシナリオの跡形もないと思われる内容でしたが、DMが苦心惨憺して作ったと覚しき各エンカウンタはそれぞれ楽しいものでした。技能チャレンジも非常に面白かったですしね。
本日読了。
21日から22日にかけては、ほえほえさん宅でD&D合宿でした。1日目のセッションは表題のDungeon Magazine掲載のコーデルシナリオです。DMは羽生さん。参加者は以下の通り。
昨日はPyramid of the Shadowのセッションでした。DMはつかださん。参加者は以下の通り。
途中で8レベルになりました。flankingもない状態で、Quarryに対してClaws of the Griffon, Off-hand Strike, [Action Point] Two-wolf Pounceと5+1回攻撃したら1回のクリティカルを含む全弾命中で170点ほど与えたのには自分でも吃驚しました。いくら相手がBruteでACが低いとは言え全部当たるとはねぇ。爽快でしたけれども。
以前から見たかった映画。たまたまツタヤに行ったら発見したので借りました。ただただ、珈琲(紅茶の時もある)を飲みながら煙草を吸って会話している2、3人の人物をほぼ一定の視点から撮っているだけの不思議な映画です。ケイト・ブランシェット(LotRのガラドリエル役やった人)がすごく可愛く撮れていて吃驚しました。可愛いなんて年齢でも無い筈なんだけど。
本日読了。ネロ・ウルフが活発に動き回るという珍しい話ではありますが、これはミステリではありませんね。推理も探偵もしてないし。
本日読了。『クィディッチ今昔』に続いてハリー・ポッターの副読本です。
本日読了。ハリー・ポッターシリーズノ副読本のようなもの、かな。ケニルワージー・ウィスプという魔法使いが書いた本でホグワーツ魔法学院の教科書になっているという設定。この本の売上の70%はコミック・リリーフという英国の慈善団体に寄付されるらしい。その為か日本では期間限定発売で現在は流通在庫しかないとか。
本日読了。古本で入手しました。ネロ・ウルフシリーズ、面白いし好きなんだけれどなんで絶版ばっかりなのかねぇ。
今日は前半がThunderspire Labyrinth(雷鳴山の迷宮)の最終回、後半がPyramid of the Shadowというセッションでした。前半のDMはさるしんごさん、後半のDMはつかださん。参加者は以下の通り。
12時に開始してThnderspireで戦闘遭遇が3回、非戦闘遭遇が1回。Pyramidで戦闘を1回行ない、19時半に終了しました。途中にエピローグとプロローグがあるので、それに時間を喰っていますかね。
が一昨日切れました。6月頭に新品を装着したので3ヶ月というところですか。その間の走行距離は1800kmほど。このうち、おおよそ800kmが夜間の走行でダイナモをONにして走っています。Bromptonで走行している時の平均時速は15km程度なので50時間強で切れた事になります。ちょっと早いかなぁ。
フロントライトを変えた所為か、ダイナモを変えた所為かは分かりませんが、以前は電球が駄目になると点いたり消えたり不安定になったのですが、今回はそんな事はなくきっぱりと点かなくなりましたね。これはいいことかな。
本日読了。しかしこのローマ人の物語文庫版。なんでこんな薄く分冊するかね。今回だって、上213ページ、中157ページ、下137ページ。で全部で507ページ。どう考えても250ページずつの2分冊でいいし。章立ての都合で2分冊しづらいなら1冊でも問題なしだよな。
だいたい、二頭政開始から四頭政の終わりくらいまでの時期を扱かっています。コンスタンティヌス大帝がコンスタンティノープル(=ビザンティウム=イスタンブール)に帝都を建設するあたいで終わっています。後期ローマ帝国とキリスト教の係りについてかなりのページを割いていますね(当然か)。
本日読了。
本日読了。
秋葉原の古炉奈跡地に出来た喫茶店に行ってきました。秋葉原には腐る程あるメイド喫茶の1つなんですが、旧古炉奈のハコ(椅子、テーブル、調度など)をほぼそのまま使っています。ま、メイド喫茶といっても単にウェイトレスがメイド(と現在社会では呼ばれている本来のメイドとは赤方偏移する銀河系程離れた何か)の格好をしているだけ、ですけれど。
元々カウンタだった場所は7割りほど壁になりその奥が調理場になっていました。夜はレストランをやっている事もあって、古炉奈の頃と比べれば料理の種類はかなり増えました。といってもスパゲッティとピザ(店内では「魔方陣」という表記)ばっかりで、あとはカレーとハンバーグ、サンドイッチくらいですけど。僕はハズレが少ないカレー(1200円)を食べましたが、んまあファミレス並みというか、ボンかククレかはたまたコクまろかといった所です。
珈琲は通常の珈琲の他に『古炉奈珈琲』というちょっと高い(標準のは350 450円、古炉奈珈琲は600円)ものがあったのでそれを注文してみましたが……。カップは古炉奈時代のものかリーシェイプのウェッジウッドでした。水出し珈琲の器具もそのまま残っていてメニューにもありましたね(700円、1日限定10杯とかだったかな)。
店のメニューには全部金額の単位が「円」ではなく「G」なる謎単位(1G=1円だと思われる)で書かれているわりには、ポイントカードの説明に『500円分ポイントが溜まったら~』とかって円表記があったり、ピザのことを魔方陣と言い張っているのにスパゲティはスパゲティだったり、なんか中途半端さがなんとも言いがたい塩梅でした。
という訳で復習第5段。これも劇場で見た記憶があります。公開は2007年か。
復習した結果分かった事。僕は全部見ている。なのになんで、最新作で話の筋を見失ったんだろう……。まあ前作との間が2年、前作と前々作の間も2年空いているからかな。それから、原作を未読なのではっきりした事は分からないけれど、不死鳥の騎士団の映画版はかなり端折ってるっぽくて話の流れが唐突だから、その所為かもしれない。