2009年9月29日火曜日

ノウハウとか2

 思い付くままに追加していきます。

●命中判定とダメージダイス

 PHBだかDMGだか忘れたけれど、これは同時に振る事がルール上推奨されています。当然だよね。その方が素早く処理が進むし。それから、D&Dは比較的沢山のダイスを使うので十分な数のダイスを手元に容易しておくのも重要。例えば12レベルのPCがヴィシャス・グレートアックス+3でクリティカルしたら5d12をロールする事になるわけで、この時d12を1つしか用意していなかったら凄く時間がかかる。1d12は良く転がるし。

●残り回復力の把握

 ゲーム中に、いろいろなリソース(一日毎パワーの残り、回復力の残り、アクション・ポイント、etc……)を個々のPCの枠組みの中で管理しているようでは駄目です。中でも回復力は、パーティ全体のリソースであるという事を常に念頭に置きましょう。
 原則として回復力回数の残りが無くなったPCはHPを回復する事ができなくなる以上、パーティ内の誰か1人でも残り回復力回数がゼロになってしまえば、撤退しなければいけなくなるのです(或いはダンジョン内で大休憩をしなければいけなくなる)。
 できるだけ撤退せずに長期間戦う為には、各人の回復力回数が均等に減少していく必要があります。
 ACが低いからとかウィザードだからという理由で、ダメージ喰らい難い後方へ下りっぱなしでは駄目なのです。時には撃破役に戦術的優位を当たえる為に前へ出て挟撃したり、ファイターがマークしている敵の隣を移動して機会攻撃を誘発させファイターのCombat Challengeによって味方の攻撃回数を増やす役割を演じる必要もあります。
 回復力がパーティ全体のリソースであるという観点に立つと、自分の回復力回数を他人に与えるような能力(代表的なものだとパラディンのレイ・オン・ハンズ)が重要である事も分かると思います。

●与ダメージと被ダメージ

 戦闘に於ける効率というのは究極的には、与えるダメージと被るダメージの比です。戦闘中AとBの行動どちらをすべきか悩んだ場合、この値(与ダメージ÷被ダメージ)が増大するのはどちらかを考えると良いでしょう。
 例えば、機会攻撃を1回喰らって敵1体を攻撃する時と、機会攻撃を2回喰らって敵3体を攻撃する場合を考えてみましょう。1回の機会攻撃で喰らうダメージが平均10、自分の攻撃によるダメージが平均10だとすると、前者の与/被ダメージ比は1、後者は1.5です。或いは味方を巻き込まずに敵2体だけ範囲攻撃で攻撃する場合と、味方1人を巻き込んで敵5体を攻撃する場合なら?

 またこの考え方を使っていく上で重要なのは、ダメージは同じでも対象が異なればそのダメージの重要性は変化する、という事です。
 例えば、パーティの撃破役が喰らう10ダメージと防御役が喰らう10ダメージでは意味が全然違います(前者の方が重要度が高い=回避するべきダメージ)。残りHP5のキャラクタが喰らう10ダメージと、残りHP50のキャラクタが喰らう20ダメージ、どちらが重要でしょう。或いはHP200の精鋭・制御役に与える30ダメージと雑魚5体にそれぞれ与える5ダメージではどちらが重要でしょうか。

 このような、与/被ダメージ比を考慮する上で敵のHPトラックというのは、とても大切な行為になってきます。

●手番の喪失

 殆どの戦闘に於いて、PCの人数<モンスタの人数でしょう(明確な例外として《単独》モンスタが存在しますが)。従って、PCの手番というのは貴重なものです。もし敵に容易に手番を奪うような能力を持つモンスタがいれば積極的に狙っていきましょう(多くは制御役なので中々狙いずらくはありますが)。手番を奪う能力というのは具体的にはStunやDazeを引き起すものです。接近攻撃が主であるキャラクタにとってはimmobilizeも手番を失う可能性が高いでしょう。
 逆にPC側は、敵の手番を喪失させる機会を逃してはいけません。ことImmobilizeを与えるパワーは戦闘の最初のラウンドで使うと効果的です。
 こうしたパワーの多くは制御役のものですが、他の役割のPCにも敵の手番を喪失させる方法があります。最も単純なのは、敵のHPをゼロにする事です。
 敵のHPをトラックし、イニシアチブの管理もPLがしているならば1体ずつモンスタを撃破していくのは、より容易になります。HPが残り少なくて、まだこのラウンドに行動していない敵を、その行動順が回る前に倒してしまえば敵は手番を1つ失う事になるのです。

 以上の事は、原則論でしかない事に注意して下さい。局面によって、これらの判断基準も変わっていきます。盤面に注意を払って、より多くの情報を元に戦闘中の判断を行なえば適切な行動ができる可能性が増えていく、というのが最も大切な事です。

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