ツイッタでぱらでぃんさんがこんな事をつぶやいていました。
ずーっとDMばっかりやってきてるのでPCのウィザードとかどう組めばいいのやらと悩み、とりあえずセーヴされても何かしらの変化を与えられる呪文、マップの意味を潰す呪文で固めているですぅ。 https://t.co/TdHTaZjmUI #DnDj #TRPG
— ぱらでぃん (@nekohaus) 2017年4月11日
DnDの呪文選択は何も道標がない荒野へ放り出されるのと同義だから、ここをなんとかアレンドリィにできるやつを作りたくはあるですぅ。 #DnDj #TRPG
— ぱらでぃん (@nekohaus) 2017年4月11日
呪文選択はノウハウ記事のような“組み方”より、データとして“組んだ”ものが出される半自動システムのようなものがあるといいような感触ですぅ(不満が出ればそこからがその人の組み方になるので)。 #DnDj #TRPG
— ぱらでぃん (@nekohaus) 2017年4月11日
ウィザードに限らず呪文選択というのは、プレイヤにとって悩みが発生する部分である事は確かでしょう。どういう呪文を選ぶべきかというのは、プレイヤの好み、パーティ構成、マスタの傾向、シナリオの状況等によって適切な解というものが変化するのも当然です。
またウィザードのどのビルドオプションを選択するかによっても選ぶべき呪文は異なります。
そういった諸条件は顧慮の外に置いて、ざっくりと以下の前提で呪文を選んでいきます。
- パーティ構成は考慮しない
- マスタの傾向も考慮しない
- シナリオの状況も考慮しない
- ウィザードのビルドプションは考慮しない
- ウィザードは 1 レベルから開始し 20 レベルまで成長する
- 呪文選択数は 1 レベル分とレベルアップで自動的に入手できる数だけとする
- 呪文は原則プレイヤーズ・ハンドブックからのみ選択する
そんな条件で選んだのが以下のとおり。
- 1 レベル
- [Cantrips] Fire Bolt、Dancing Light、Mage Hand、
- [1st] Detect Magic、Mage Armor、Shield、Magic Missle、Grease、Sleep
- 2 レベル
- [1st] Comprehend Languages、Find Familiar
- 3 レベル
- [2nd] Gust of Wind、Web
- 4 レベル
- [2nd] See Invisibility、Scorching Ray、
- [Cantrip] Acid Splash
- 5 レベル
- [3rd] Fireball、Leomund's Tiny Hut
- 6 レベル
- [3rd] Counterspell、Fly
- 7 レベル
- [4th] Dimension Door、Wall of Fire
- 8 レベル
- [4th] Arcane Eye、Confusion
- 9 レベル
- [5th] Contact other Plane、Wall of Force
- 10 レベル
- [5th] Scrying、Teleportation Circle、
- [Cantrip] Message
- 11 レベル
- [6th] Chain Lightning、Disintegrage
- 12 レベル
- [6th] True Seeing、Otto's Irresistible Dance
- 13 レベル
- [7th] Forcecage、Teleport
- 14 レベル
- [7th] Plane Shift、Simulacrum
- 15 レベル
- [8th] Antimagic Field、Maze
- 16 レベル
- [8th] Control Weather、Sunburst
- 17 レベル
- [9th] Meteor Swarm、Time Stop
- 18 レベル
- [9th] Wish、Prismatic Wall
- 19 レベル
- [9th] Shapechange、Foresight
- 20 レベル
- [9th] Wish、Power Word Kill
18 レベル以降は殆ど洒落ですね。どんなにレベルが上がっても 9 レベル呪文なんて日に 1 回しか使えないんだし。やはりレベルアップで得られるだけの呪文では特に低レベルの呪文が不足がちです。例えば上記呪文には Feather Fall、Identify、Unseen Servant、Misty Step、Invisibility、Dispel Magic、Haste なんかが入っていません。
ウィザードの呪文選択の際に僕が心がけているのは
- 呪文でしか実現不可能・困難な事を実現する呪文を第一に選択する (例、Teleport/Dimension Door、Plane Shift、Counterspell、Fly、各種 Wall 系呪文)
- 呪文で実行するとそうでない時と比べて高効率な呪文を積極的に選択する (例、Fireball、Leomund's Tiny Hut)
- 情報収集呪文を積極的に選択する (例、Detect Magic、Comprehend Languages、See Invisiblity、Contact other Plane、Scrying、True Seeing)
- アクション・エコノミィ
- 儀式呪文の活用
- 自己防御呪文は最小限
という点です。
「アクション・エコノミィ」というのが馴染の無い言葉かもしれません。正確な出現時期は不明ですが、4 版の頃には海外の D&D フォーラムで見掛けるようになった言葉です。要するに 5 版で言えば、アクション、ボーナス・アクション、リアクションをそれぞれを効率良く使うという事です。仮に全ての戦闘ラウンドでこれら 3 種類の行動を意識的・積極的に行なえたとしたらかなり効率の良い行動をしている事になるでしょう。アクション・エコノミィの面で気を付けなければいけないのがボーナス・アクションで呪文を使ったターン (ラウンドではない) は、キャントリップ以外の呪文は使えないという制限です。念のためプレイヤーズ・ハンドブックの原文を引用すると「You can't cast another spell during the same turn, except for a cantrip with a casting time of 1 action」です。
スペルキャスターの場合、アクション・エコノミィを高効率にし過ぎると、あっという間に呪文スロットが尽きるという事も留意しなければいけません。
呪文スロット利用の効率化という意味では、儀式呪文の活用が重要です。儀式呪文はパーティ全体に利する物が多いので積極的に使います。
パーティで行動する以上、ウィザードが使う呪文はパーティ全体に資する物である方がより好ましい事は議論を俟ちません。自己防御呪文はこの点、パーティ全体に益さないので必要最低限にするようにしています (ウィザードが常にパーティ全体の利益を考えて行動するならば、ウィザード自身の生存がパーティ全体に資すると考えられはしますが)。僕は基本的にウィザードの自己防衛は立ち位置でもって図るようにしています。
紹介した通りに呪文選択をしたウィザードを遊んでみると分かりますが、ダメージ呪文の属性が火に寄っているので火が効かない相手だと戦闘中に使えるダメージ呪文が極端に減ります。可能であれば Elemental Adept [fire] の特技を取得しておくと良いでしょう。
暗黙の内に、このウィザードがプレイヤ・キャラクタであるとしていましたが、もしNPCやモンスタ側であれば内容は全然変わります。儀式呪文は殆んど取らず、確実に自己保全呪文が増えます。
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