2014年6月21日土曜日

Legacy of the Crystal Shard 4 [165]

 アイスウィンドデイルを舞台にしたキャンペーンです。DMはつかださん。参加者は以下の通り。全員途中で3レベルになりました。。

  • [撃破役/防衛役], チキチキ, Hybdir Range/Warden, Thre-Kreen, 画伯
  • [撃破役], シエラ, Hybrid Vampire/Monk, Eladrin, からくりさん
  • [指揮役], ブライス, Skald, Tiefling, 羽生さん
  • [制御役], ローレン, Excutioner(Way of the Ninja, Multiclass Invokar), Wood Elf, 死せる詩人

 12時に開始して18時終了。戦闘遭遇は5回。最後の戦闘遭遇はなかなか厳しかったですね。これで4レベルになったみたいです。次回が最終回となります。。

2014年6月18日水曜日

歴代(A)D&Dの戦闘の流れ

過去のルールについて色々調べ物をしていて、面白かったのでまとめてみます。 (A)D&Dの戦闘の流れの歴史的な遷移です。調査対象は

  • AD&D 1e: PHB, DMG
  • AD&D 2e: PHB, DMG
  • D&D 3e: PHB
  • D&D 4e: PHB
  • Classic D&D: Rules Cyclopedia

●AD&D 1e

1メレーラウンド = 10セグメント = 1分

  1. 不意打ち判定
  2. 互いの距離決定
  3. 発生したならば不意打ちの処理
  4. イニシアチブ判定(パーティ単位のイニシアチブ)
  5. イニシアチブを取った側の行動
    1. 離脱処理
    2. 交渉(parley)
    3. 相手の行動を待つか
    4. 射撃、魔法のデバイス、呪文、ターンアンデッドの処理
    5. 接敵移動又は突撃
    6. 突撃に対して武器を構える処理
    7. 接近攻撃の解決
    8. つかみ攻撃の解決
  6. 5と同じ手順でイニシアチブを失った側の行動
  7. 以後不意打ち処理を除き2から6を繰り返す

これだけ読むと、グリッドを利用しない抽象戦闘が前提の様に読めるのが不思 議ですね。それから毎メレーラウンドに交渉の機会があるっぽいのも変な感じ です。

●AD&D 2e

1ラウンド = 1分

  1. DMによるモンスタ、NPCの行動決定(宣言ではない)
  2. プレイヤによるPCの行動宣言
  3. イニシアチブ決定(パーティ単位のイニシアチブ)
  4. イニシアチブ順に行動解決
  5. 以後4を繰り返す

1eに比べると極めて簡素です。パーティ単位のイニシアチブが基本で、個別イ ニシアチブは選択ルールになっています。しかしパーティ単位イニシアチブの 場合、パーティ内の行動順序をどう決めるのかが不明。1eとの比較で特徴的な のは、イニシアチブよりも先に行動宣言をするという点でしょうか。

●D&D 3e

1ラウンド = 6秒

  1. 不意打ち判定
  2. 不意打ちした者のイニシアチブ決定
  3. 不意打ちラウンド処理
  4. 残りの者のイニシアチブ決定(個別イニシアチブ)
  5. イニシアチブ順に行動解決
  6. 以後5を繰り返す

だいたい2eで個別イニシアチブを選択した場合の順序と似ていますね。

●D&D 4e

1ラウンド = 6秒

  1. 不意打ち判定
  2. 不意打ちした者のイニシアチブ決定
  3. 不意打ちラウンド処理
  4. 残りの者のイニシアチブ決定(個別イニシアチブ)
  5. イニシアチブ順に行動解決
  6. 以後5を繰り返す

大枠は3eと同じです。

●Classic D&D

1ラウンド = 10秒

  1. イニシアチブ決定(パーティ単位)
  2. イニシアチブを取った側の行動
    1. モラル判定(選択ルール、DM側のみ)
    2. 移動処理
    3. 射撃処理
    4. 魔法処理
    5. 接近戦処理
  3. 2と同じ手順でイニシアチブを失った側の処理
  4. DMによる特殊処理があれば実施
  5. 以後1から4を繰り返す

1eに似ています。特徴的なのはモラルの処理が明示されている事かな。

●備忘録

気が向いたら2eのC&Tのルールも調べる。

追記

●AD&D 2e Combat & Tactics

1コンバットラウンド = 12秒

  1. DMによるモンスタの行動決定
  2. プレイヤによるPCの行動宣言
  3. イニシアチブ判定(パーティ単位)
  4. 行動解決
    1. イニシアチブ取得側 ベリーファスト
    2. イニシアチブ喪失側 ベリーファスト
    3. イニシアチブ取得側 ファスト
    4. イニシアチブ喪失側 ファスト
    5. イニシアチブ取得側 アベレージ
    6. イニシアチブ喪失側 アベレージ
    7. イニシアチブ取得側 スロー
    8. イニシアチブ喪失側 スロー
    9. イニシアチブ取得側 ベリースロー
    10. イニシアチブ喪失側 ベリースロー
  5. ラウンド終了時処理(モラル判定含む)

※ベリーファスト、ファスト、アベレージ、スロー、ベリースローというのは 2e基本ルールにあるスピードファクタやキャスティングタイムの様な物でそれ ぞれの武器や呪文に固有の値があり、それによって決定します。

※イニシアチブは1d10で低い方が得ますが、この時出目1で勝利した場合、行動 解決の順序の入れ子が1段階ずれます。つまり取得側のベリーファスト、ファス トを解決した後に喪失側のベリーファストが行なわれます。逆に出目10で負け た場合、逆方向にずれます。そしてこの2つが同時に発生した場合、取得側のベ リーファスト、ファスト、アベレージを解決した後に喪失側のベリーファスト が解決されます。

2014年6月7日土曜日

Revenge of the Giants 5

 表題のキャンペーンです。DMは羽生さん。レベルは全員14です。参加者は以下の通り。

  • [指揮役/防衛役], ミロク, Hybrid Cleric/Cavalier(Multiclass Monk), Paragon of Victory, Human, 画伯
  • [撃破役], グラッジ, Warlock(Multiclass Warlord), Witchmaster, Draconian, つかださん
  • [撃破役/防衛役], ビンテン, Hybrid Figter/Ranger, Soaring Rake, Eladrin, からくりさん
  • [防衛役], ゲッシュ, Hybrid Fighter/Paladin, Hammer of Moradin, Dragonborn, 死せる詩人
  • [指揮役?], ルロウサール, NPC

 12時開始で19時終了。3戦闘と2技能チャレンジでした。戦った相手の8割は格上だったので中々大変でした。今回の遭遇分でレベルアップしたので次回から全員15レベルです。

2014年6月2日月曜日

【今日の読書】ニンジャスレイヤー キョート殺伐都市5 [702]

書名
ニンジャスレイヤー キョート殺伐都市5
著者
ブラッドレー・ボンド、フィリップ・N・モーゼズ
訳者
本兌 有、杉 ライカ
出版
エンターブレイン
価格
1200円
ISBN
978-4-04-729362-5

本日読了。

2014年5月28日水曜日

【今日の読書】素数夜曲 女王陛下のLISP [701]

書名
素数夜曲 女王陛下のLISP
著者
吉田 武
出版
東海大学出版会
価格
3600円
ISBN
978-4-486-01924-4

 本日読了。870ページもある大著です。大変な意欲作だと思います。およそ 350ページの前半部分は数学の女王たる整数論の話です。後半500ページはLISP の親戚であるSchemeを使って、整数論の色々な事をプログラムとして計算機上 で動作させていきます。Schemeで分かりにく継続の説明なんかも分かり易く書 かれていました。また実行結果をgnuplotで画像化するのも面白いですね。ラム ダ計算(本書内ではラムダ算法と表記されている)の説明もあります。再帰の概 念も、前半の整数論で自然に再帰が使われているのですんなりと理解できる様 になっています。

 全体として、説明の丁寧さに疎密があり、疎な部分は自分で式と式の間を補 完しないと理解し難いです。また時々別枠のコラムの様な扱かいでかなり無関 係に見える事が書いてあったりして不思議です。急に分かり難い比喩で迂遠冗 長な講釈がはさまったりもします。

 Project EulerとかCode IQに挑戦する人には丁度良い本なのでは無いでしょ うか。ただ極めて大きな問題点がこの本にはあります。兎に角、分厚く重い本 なので持ち運びが辛いという事です。前半と後半が別冊になっていれば、通勤 途中などでも読み易いくて良いと思うのですが、わざわざ一冊にしたのは筆者 の意図もあるのでしょう。

2014年5月17日土曜日

Legacy of the Crystal Shard 3 [163]

 アイスウィンドデイルを舞台にしたキャンペーンです。DMはつかださん。参加者は以下の通り。全員途中で3レベルになりました。。
  • [撃破役/防衛役], チキチキ, Hybdir Range/Warden, Thre-Kreen, 画伯
  • [撃破役/防衛役], パック, Berserker, Pixie, ほえほえさん
  • [撃破役], シエラ, Hybrid Vampire/Monk, Eladrin, からくりさん
  • [指揮役], ブライス, Skald, Tiefling, 羽生さん
  • [指揮役], チカピナ, Hybrid Cleric/Sentinel(Multiclass Assassin), Gnome, さるしんごさん
  • [制御役], ローレン, Excutioner(Way of the Ninja, Multiclass Invokar), Wood Elf, 死せる詩人
12時に開始して20時終了。戦闘遭遇は4回だったかな? 情報収集や方針決定など話し合いが多く、そちらに時間を使いました。

2014年5月1日木曜日

D&D4版 役割の超越

 2008年にD&D4版が発売してすぐに遊び初めて6年弱。そろそろ今年の夏には5
版が発売される予定です。

 4版でMMOから「役割(role)」という概念が移植されてきました。僕はMMOの事
はさっぱり分かりませんが、4版で新しく導入された役割の概念には利益と不利
益が両方存在する様に感じました。両者は概ね釣り合っています。

 初級者にとっては、役割が明確になっている事で自分がゲーム内ですべき事
が理解し易くなるので遊ぶ上での助けになっています。また選択に迷った際の
指針にもなります。
 熟練者にとっては、互いに役割を意識する事でより強力なパーティを構築す
る事が簡単になりました。またその役割に求められる必要条件さえ満たしてい
れば良いという合意を得易いので、キャラクタ構築の際の精神的な自由度が大
きくなっています。

 不利益については誰にとっても同じで、役割が拘束具になってしまう事があ
るという事です。役割に求められる能力を実現する事に拘泥し過ぎたり、役割
の壁を墨守しようとして固陋になってしまうのです。例えば4人以上のパーティ
であれば4つの役割が揃っていなければいけないという考え方も、役割のルール
に拘束されて自由を失っているパターンの一つと言えます。

 4版の役割というのは、本質的にはキャラクタの持っている機能を体系化した
ものです。ある特定の機能を持っているクラスを、機能毎に [撃破役] や [指
揮役] という名前を付けて管理している訳です。逆の方向から見るならば、特
定の機能をパッケージ化した物が4版のクラスになっているのです。ですからパッ
ケージを利用すればその役割に求められる最低限の性能は発揮できるようになっ
ています。

 であれば、ある役割 A に求められている「特定の機能」を実装できるのであ
れば、ルール上役割が A ではないクラスを使って構築したキャラクタであって
も、その役割 A を名乗る資格があると言えるのではないでしょうか。

 この仮説を確かめる為に、ここ2年で実験を重ねてみました。しばらくの間は
ハイブリッドクラスを用いて、例えば制御役をやるために防衛役と制御役のク
ラスでハイブリッドして、本来の制御役クラスが持つ能力を一部抑制する形に
してみたのです。

 実験の結果、役割が持つ機能には他の役割のクラスでも実現し難い物とそう
でない物がある事が良くわかりました。具体的には

* 指揮役の持つ他者回復能力
* 防衛役の持つマーク能力

この2つは、かなり他所から持ってくるのが難しい能力です。特に他者回復能力
は指揮役以外では充分なだけ実装するのが困難です。一方

- 制御役の制圧能力
- 撃破役のダメージ出力

は比較的他のクラスでも実現し易い能力です。

 これらの知見を基に、役割を超越するキャラクタ構築のある種の極限として
<a href="http://siseru.blogspot.jp/search/label/LotCS">Legacy of the
Crystal Shard</a> のキャンペーンで撃破役のクラスであるアサシン (エクス
キュージョナ) で制御役を果す事に挑戦してみました。

 制御役に求められる能力というのは色々ありますが、代表的な物は以下の能
力ではないでしょうか。

- 広範囲ダメージ (≒雑魚の処理)
- 敵の行動阻害

 行動阻害については、様々な手法があります。

- 移動困難地形を作り出す
- アクションを制約する状態異常を凭らす(daze, stun, dominate, slow,
immobilize, restrain等)
- 強制移動、テレポートによる立ち位置変更

 4版に於いては強制移動というのは極めて強力で便利な能力です。僕は撃破役
以外のキャラクタを作成する場合、強制移動能力については常に気を配って作
る様にしていますし、それをキャラクタの戦術の主体にする事も多々あります。
 強制移動は

- 敵の位置変更
- 見方の位置変更
- 伏せ状態の誘起
- 組み付きからの脱出

といった複数の目的に使う事ができます。また強制移動能力は比較的取得コス
トが安く見積られている傾向があり低レベルからも活用できますし、それが故
にモンスタも強制移動能力を持っている事が多々あります。これは強制移動が
それだけでは大きな効果を発揮する事が少ない為でしょう。ですが「位置」と
いうゲームに於ける最も基礎的な状態を変更するので、様々な能力と組み合わ
せる事が可能なのです。
 逆に強力な状態異常 (daze, stun, restrain等) は取得コストが高く、アイ
テムや特技といったクラスに依らない方法で得るのが難しくなっています。

 さて僕が Legacy of the Crystal Shard で実践している役割を超越したキャ
ラクタ構築ですが、以下の様な考え方で作成しています。

- 通常2レベル制御役であれば
- 遭遇毎の攻撃パワーは1つ
- 無限回パワーで雑魚を掃討するパワーを持つ
- 一日毎の攻撃パワーは1つで、これは強力な制御能力を発揮する

 さてこれで機能するでしょうか。既にこのキャラクタで2回セッションをして
いますが、まだまだ未知数です。