2014年7月31日木曜日

D&D5版 PHB内覧 Warlock

PHBのウォーロックのページが紹介されています。

Warlock Preview 1

Warlock Preview 2

HDがd8あります。ウィザードやクレリック、バードとも違いますしパラディンとも違う呪文のルールになっている様です。CantripがありInvocationがありSpellがある。Eldrich BlastはCantripかな? 割と3版のウォーロックに近い表ですね。Pact BoonがこのクラスのビルドオプションでThe Fiendと呼ばれる破壊の炎の能力のものと、The mysterious Great Old Oneというテレパシィ能力のものがあります。

しかしこのイラストは酷いね。瞳が無いから気持ち悪い……。

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D&D5版 戦闘ルール概説 5

前回の続きです。

戦闘終了後の処理です。

まずはHP0のクレリックをstable状態にする必要があります。stableにするにはDC10の【判断力】(Medicine) 判定が必要です。もしHealer's Kitを持っていれば判定無しでstableにする事が出来ます。大まかなラウンド進行を続けます。ローグ、ウィザード、ファイターがそれぞれ治療に挑戦しますが失敗してしまいました。クレリックはもう一度Death STが必要になります。1d20=20! Death STで出目20だとHPが1に回復します。これで問題は解決しました。

茂みで街道から視線の通り難い所に移動してShort Restをします。Short Restは1時間掛かります。Short Rest中はHit Dice (以後HD)を使ってHP回復する事が出来ます。使ったHDはLong Restを取ると最大HDの半分だけ回復します (小数点は切り捨てが原則なので、ベーシックルールの記述を厳密に適用すると1レベルだとLong Restを取ってもHDが回復しません。多分最低1回復するという記載が抜けているのではないかと思います。エラッタ待ち やはり2014年8月13日に更新されたBasic Rules v0.2で最低1回分回復の記述が追加されました)。1レベルPCは1HDですから各人1日1つのHDを使う事が出来ます。各キャラクタのHPの状態を示します。スラッシュの左側が現在HP、右側が最大HPです。

  1. ファイター 13/13
  2. クレリック 1/11
  3. ローグ 7/10
  4. ウィザード 5/8

HDの種類はクラスにより異なります。ファイターであればd10、クレリックとローグはd8、ウィザードはd6です。HDを使うその各クラス毎のHDの種類のダイスを1つ振って【耐久力】修正値を足した分だけ回復します。このクレリックであれば【耐久力】修正値は+2なので1d8+2回復するわけです。ファイター以外はダメージを負っていますので、それぞれHDを使います。クレリック1d8=6で8点回復、ローグとウィザードは出目1でも全快です。

ウィザードはShort Rest中にArcane Recoveryの能力を使えるので、これでマジックミサイルで使用した1レベル呪文のスロットを回復しておきます。

これでShort Rest中の処理は終了です。

2014年7月30日水曜日

D&D5版 PHB内覧 Paladin

PHBのパラディンのページが紹介されています。

Paladin Preview 1

Paladin Preview 2

Divine Senseは旧版のDetect Evilに近い能力です。呪文は2レベルから使えて5レベル呪文まであります。。2レベルにあるFighting Styleはファイターと同じ物でしょう。3レベルのSacred OathというのがビルドオプションでOath of Devotion、Oath of Ancients、Oath of Vengenceの3つです。それぞれLG、NG、CGっぽいですね。重要なのはファイターと違いExtra Attackは5レベルの時だけ得られるという事でしょうか。ファイターは11、20レベルでもExtra Attackが入るので最終的にActionで4回攻撃可能です。

文中に登場する神はフォーゴトンレルムズからTorm、Tyr、グレイホークからHeironeous、ドラゴンランスからPaladine、Kiri-Jolith、エベロンからDol Arrah、the Silver Flame、それ以外でBahamut、Athena (ギリシャ神話のアテナ)、Re-Horakhty (エジプト神話のラー)、Heimdal (北欧神話のヘイムダル)です。LGの神ばかりですがクラスにアライメントの縛りはあるのでしょうか。最終プレイテスト版にはありませんでした。

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D&D5版 戦闘ルール概説 4

前回の続きです。

Phase 14

第3ラウンド

第3ラウンドです。イニシアチブ順を再掲します。

  • 19, ローグ (AC14)
  • 17, ゴブリンA
  • 13, クレリック (AC18), Unconsious
  • 10, 狼
  • 08, ファイター (AC18)
  • 06, ゴブリンB
  • 05, ウィザード (AC12)

ローグのターンです。移動の半分を使って立ち上がり、ショートボウを抜いてゴブリンBに攻撃しますが外れ。クレリックに向かって移動します。

Phase 15

クレリックのターンです。HP0のキャラクタは毎ターンDeath STを振る必要があります。これは原則何も修正は付かない1d20の判定で、10以上なら成功です。3回失敗すると死亡します。3回成功すると状態が安定化しDeath STが不要になります。またHPが正の値になればDeath STのカウントは成功も失敗もクリアされます。1d20を振り13だったので成功です。

Phase 15

ファイターのターンです。ゴブリンBに隣接し武器を落してGrapplingを試みます。ファイターの【筋力】(〈運動〉) 判定とゴブリンの【筋力】(〈運動〉) か【敏捷力】(〈軽業〉) 判定の対抗判定です。ファイターは〈運動〉技能に習熟しているので1d20+5で17でした。ゴブリンは習熟はどれも無いので【敏捷力】判定をします。1d20+2で8で負けました。ゴブリンはGrappled状態になります。

Phase 16

ゴブリンBのターンです。ActionでGrappleからの脱出を試みます。ゴブリンの【敏捷力】(〈軽業〉) 判定とファイターの【筋力】(〈運動〉) 判定の対抗判定です。ゴブリン1d20+2=13、ファイターは1d20+5=15で脱出出来ません。Grappled状態では移動出来ないのでこれで終了です。

Phase 16

ウィザードのターンです。逃走しようともがいているゴブリンBにShocking Graspを打ちます。1d20=20でクリティカルヒット! ダメージダイスが2倍になり2d8で8点。ゴブリンBも倒れました。

Phase 17

敵が居なくなったのでこれで戦闘は終了です。次は戦闘終了後の処理です。

続き

2014年7月29日火曜日

D&D5版 戦闘ルール概説 3

前回の続きです。

第2ラウンド

第2ラウンドです。イニシアチブ順を再掲します。全員行動したのでDM、プレイヤ共に以下の順序は把握していて問題ありません。

  • 19, ローグ (AC14)
  • 17, ゴブリンA
  • 13, クレリック (AC18)
  • 10, 狼
  • 08, ファイター (AC18)
  • 06, ゴブリンB
  • 05, ウィザード (AC12)

ローグのターンです。そのままゴブリンAを攻撃しますが1d20=1で外れです。移動はしません。

Phase 09

ゴブリンAのターンです。ショートソードでローグを攻撃し命中。ダメージは4点。これでローグが倒れます。ローグの現在HPは0です (マイナスのHPは存在しない事に注意)。Unconsiousになると伏せになり手に持っていた物は落します。ゴブリンは盾を装備して移動。

Phase 08

クレリックのターンです。移動の半分 (切り捨てなので10ft) を消費して起き上がります。Bonus ActionでHealing Wordを使ってローグを1d4+4点回復します。1d4=3で7点回復です。ローグの現在HPは7になります。Actionで狼を攻撃しますが1d20=6、合計10で外れです。

Phase 10

狼のターンです。その場でクレリックを攻撃します。ファイターはReactionを消費しているのでここではDisadvantageは与えられません。狼の攻撃は命中し5点でクレリックが倒れます。

Phase 11

ファイターのターンです。狼を攻撃して1d20=20でクリティカルヒット! ダメージダイスが2倍になります (固定値は倍になりません)。2d8+3で13点。狼は倒れました。ゴブリンBの後ろへ移動します。この移動はゴブリンBのリーチ内を移動しているので機会攻撃は発生しません。

Phase 12

ゴブリンBのターンです。ゴブリンは特殊能力でBonus ActionとしてDisengage出来るのでこれを使います。Disengageするとそのターン中の移動は機会攻撃は誘発しなくなります。ファイターのリーチから離れウィザードの隣接位置へ移動。ショートソードでウィザードを攻撃し命中です。ダメージは3点。盾を装備して終了です。

Phase 13

ウィザードのターンです。敵に隣接されていますが、この状態で呪文を使っても機会攻撃を誘発したりする事はありません。その位置でゴブリンAに対してマジックミサイルを使います。マジックミサイルは自動命中で、STは無く3d4+3ダメージを与えます。10点ダメージでゴブリンAが倒れます。

Phase 14

続き

D&D5版 PHB内覧 Bard

d20 MonkeyのサイトでPHBのバードのページが紹介されています。

Bard Preview

表を見る限りでは覚えられる呪文の種類は少ないですがスロットはウィザード・クレリックと同じ様です。9レベル呪文まで使えます。1レベルで貰えるBardic Inspirationは判定にボーナスを与える様な能力でしょうか。4版で登場したSong of Restも登場していますが、これは回復系の能力でしょう。4版と似た能力であればHDを使って回復する時にボーナスかな。Rogueよりは遅いレベルですがExpertiseもあります。Bard Collegeというのがビルドオプションで、これはウィザーズオブザコースのコラムLegend & Loreでの追加情報ですがバードは2つの道があります。College of ValorとCollege of Loreです。

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2014年7月28日月曜日

D&D5版 戦闘ルール概説 2

前回の続きです。

前回書き忘れましたが1マスは5ftです。

Phase 01

不意打ちラウンド

ゴブリンAが不意打ちに成功しました。不意打ちラウンドは3版や4版とは違い、全てのアクションを実行出来ます。従って移動→攻撃などが可能です。その代わり不意打ちされても相手の攻撃にボーナスがあったりはしません。

まずはゴブリンAのイニシアチブです。1d20+【敏捷力】修正で決まります (Starter Setのモンスタデータにはイニシアチブの項目はありません)。結果は17でした。ゴブリンAは写真左手に移動し、遮蔽の無いローグにショートボウで攻撃しますがダイス目が悪く外れ。これで不意打ちラウンドは終了です。

Phase 02

第1ラウンド

第1ラウンドになったので不意打ちをしたゴブリンA以外もイニシアチブを決定します。以下の様になりました。5版ではイニシアチブ順が戦闘開始直後の時点で公開情報なのかどうかはルールには明記されていません。非公開情報 (全員が行動するまで順序は誰も分からない) という前提で進めます。

  • 19, ローグ (AC14)
  • 17, ゴブリンA
  • 13, クレリック (AC18)
  • 10, 狼
  • 08, ファイター (AC18)
  • 06, ゴブリンB
  • 05, ウィザード (AC12)

最初はローグのターンです。移動しながらショートソードを抜きゴブリンAに近付きます。武器を抜くのはMoveでもActionでも無いActivityなので同時に実行出来ます。ゴブリンに隣接した所で攻撃です。ローグの命中修正は+5です。1d20=12、合計17で命中します。ダメージは1d6+3で5点でした。まだゴブリンAは倒れません。

Phase 03

次にゴブリンAのターンです。ゴブリンAは手に持っていた弓を落してショートソードを抜いてローグを攻撃します。命中してダメージは6点です。

Phase 03

クレリックのターンです。盾を片手に構えている状態でもう片手は空です。ゴブリンBと狼に向って前進しますが隣接位置までは移動距離が不足しています。狼の手前まで移動してSacred Flameを狼に打ちます。狼はDC13の【敏捷力】STをしてこれに成功。STに成功すればダメージはありません。遮蔽がある時本来は【敏捷力】STにボーナスが付きますが、Sacred Flameは遮蔽を無視出来るのでこの場合狼にボーナスはありません。クレリックは最後にウォーハンマーを抜いて終了です。

Phase 04

狼のターンです。クレリックの隣接位置まで移動してクレリックを攻撃します。命中して8点ダメージ。狼の牙での攻撃が命中した場合、対象は【筋力】STをして失敗すると伏せになります。クレリックは【筋力】STにはProficientしていないので1d20+2=9で失敗し伏せになりました。

Phase 06

ファイターのターンです。クレリックと狼に隣接する位置まで移動して狼を攻撃します。ファイターの命中判定は+5です。1d20=15、合計で20で命中します。ダメージは1d8+3で8点でした。まだ狼は倒れません。

Phase 07

ゴブリンBのターンです。ショートソードを抜きながら伏せになっているクレリックに隣接する位置まで移動して、クレリックを攻撃します。伏せの相手を攻撃する時は命中判定にAdvantageがあるのでd20を2つ振って良い方を選択出来ます。しかしファイターがReactionでFighting Style: Protectionの能力を使います。この能力はファイターに隣接している敵が、ファイター以外を攻撃した時その攻撃にDisadvantageを付ける事が出来ます。結果としてゴブリンの攻撃にはAdvantageとDisadvantageが両方付きます。この場合互いに打ち消し合うので通常の命中判定を行なう事になります。ゴブリンの命中判定は失敗です。

Phase 08

ウィザードのターンです。その場からRay of FrostをゴブリンAに打ちます。Ray of Frostは命中判定が必要な呪文です。ウィザードの呪文の命中修正は【知力】修正値+Proficient Bonusなので+5です。1d20=2で合計7で外れです。

Phase 09

これで第1ラウンドが終了です。

続き

2014年7月27日日曜日

D&D5版 戦闘ルール概説 1

ベーシックルールを使って4つのクラスのキャラクタを作成しました。このキャラクタを利用して戦闘ルールを基礎を説明します。以下グリッドを使って説明していきますが、ベーシックルールの範囲ではグリッド戦闘には大雑把にしか対応していません (71ページ。Variant: Playing on a grid)。ベーシックルールのグリッド戦闘での注意点は、斜めの移動です。これは4版的に斜めも1マスと数えます。従ってキャラクタの移動可能範囲は原則として正方形になります。

以下写真を使います。写真中に登場するコマの割り当てを紹介しましょう。

ファイター

作成例1で作った人間のファイターです。

Human Fighter

クレリック

作成例2で作ったヒルドワーフのクレリックです。

Dwarf Cleric

ローグ

作成例3で作ったライトフットハーフリングのローグです。

Halfling Rogue

ウィザード

作成例4で作ったハイエルフのウィザードです。

Elf Wizard

ゴブリン

モンスタデータはStarter Setに付属の物を利用します。ゴブリン2体です。斧を持っているのをA、弓を構えているのをBとします。

Goblin A

Goblin B

ゴブリンが使役する狼です。

Wolf

初期配置

シャドウフェルの城塞付属のカラーマップを利用しています。戦闘の初期配置は以下の通りです。

Phase 01

上のマップ中の茂みは移動困難地形で中に居る者に遮蔽を提供、岩は侵入出来ない地形とします。ゴブリン達は茂みに中で隠れ身をして不意打ちを狙っている状況です。ゴブリン達の〈隠密〉判定とPCの受動〈知覚〉の値を比較します。PCは通常の行軍速度だったので特にペナルティはありません。結果ゴブリンAのみが不意打ちに成功しました。

次回は不意打ちラウンドの処理からです。

続き

D&D5版 Starter Setを遊んだ感想 2

前回はDMだったのでDM側から見た感想でしたが、今回はプレイヤとして参加したので別の側面からの印象です。箇条書きにします。

  • オークの1d12は怖い
  • ThunderwaveのPushは、Webなどと組み合わせると強い。4版的。
  • キャラクタの所持品の重量制限はこれまでの版と比べてかなり緩いので、色々持てる。
  • Ball Bearing、Caltrops、Hunting Trapの3つの通常アイテムはかなり手頃 (どれもActionで設置可能) に使えて効果も充分強いので活用すべし。今回はダンジョン内でShort Rest (1時間かかる) する時に三方にある扉の前に、それぞれを置いて襲撃に備えるなど大活躍。
  • CantripのMinor Illusionは上記の通常アイテムと合わせると更に効果的。例えば床にHunting Trapを設置して、その床を何も無い床のIllusionで覆う等する事が可能。
  • 低レベル時のRogueは撃破役。特に3レベルになって急所攻撃が2d6になると、毎ターン15-20点のダメージが出るので頼りになる。
  • Help (昔のAid Another) はキャラクタは技能判定で活用すべし、DMはモンスタの命中判定で活用すべし (オーガの攻撃にオークがHelpしてAdvantageとかプレイヤとしては恐怖でしかない)。
  • 低レベルのウィザードはMage Armorが無いと死ぬ。
  • ファイターのFighting Style: Protectionによる4版のMark的な味方への攻撃妨害能力はあると頼もしい。Disengageを使わずに機会攻撃を発生させながら後退する時も安心出来る。ただしReactionなので1ラウンド1回だし、その後ファイターのターンが来るまではファイター自身が機会攻撃が出来なくなる (機会攻撃もReactionなので)。
  • 今の所3版、4版に存在した様なモンスタ知識判定は無いので原則として出てきたモンスタの能力は分からない。またその為知識系技能の優先度は高くない。

D&D5版 Lost Mine of Phandelver 2 [2]

以下大量のネタバレがあります。

D&D5版のStarter Set付属のシナリオを遊びました。DMはつかださん。参加者は以下の通り。全員2レベルです。

参加キャラクタ一覧
PC名ClassRaceBackgroundALPL名
ベイローRogue (Thief)Wood ElfSoldierCG羽生さん
カラクリCleric (Life)HumanFolk HeroCGからくりさん
ミンダルティスWizard (Evocation)High ElfCriminalCG死せる詩人
ストーン・リバーFighter (Protection)HumanSoldierLGNPC

前回の続きです。前回は僕がDMでしたが、つかださんに交代して僕はプレイヤになっています。今回はプレイヤが少ないのでNPCを入れて4人パーティで遊んでいます。

トレセンダ邸レッドブランド掃討

前回の最後でトレセンダ邸に巣喰っているレッドブランドというギャングの主力を叩きましたが、まだ少しだけ残党が居たので今度は正面から乗り込んでこれを殲滅しました。そこで囚われていた町の女性とその息子を救出。女性からは、お金が無いので直ぐに御礼は出来ないが以前自分が住んでいた今では廃村になっているサンダーツリー村に行けばそこに彼女の生家があり地下室にエメラルドの首輪がある筈なので、もしサンダーツリー村の近くに行く事があればそれを自由に持っていって下さいという申し出を受けます。サンダーツリー村は彼女曰く10年前にゾンビの襲撃に合い、住人は全員退去したとの事です。一晩村で寝て3レベルに上がり翌日。状況を整理しました。

  1. 我々の現在の最優先目標はグンドレンの発見。
  2. グンドレンはゴブリンのクラッグモウ族の本拠地であるクラッグモウ城に連れて行かれたらしい。
  3. クラッグモウ城はネヴァーウィンタ森のどこかにある。正確な場所は知らない。
  4. 村で他に聞いた冒険ネタは以下の通り。
    1. タイモラの司祭ガラエル女史: バンシィのアガサと交渉してボウジェントルの呪文書の情報を得てほしい。

      このレベルでバンシーとか寝言なので却下。

    2. 村長: トリボア道の西にオークが出るので退治して欲しい。
    3. 助けた女性: サンダーツリー村にエメラルドの首輪を取りに行く。
    4. 果樹園経営の元冒険者ダラン・エダーマス: 北東にあるオールドアウルウェルに不死者が巣喰っているので調査・殲滅してほしい。

比較的組みし易そうなオークを次の標的に定めました。

ワイバーン山

オークの出る場所の近辺はワイバーン山という名の岩山になっています。片道3日の旅の途中はこれといったランダムエンカウンタも発生せずに到着しました。

奇跡的に重装鎧を着ている二人も出目が良く隠れ身に成功したのでオークの歩哨を瞬殺して、内部への不意打ちに成功しました。中は広い空間が1つあるだけの洞窟で、

  1. オーク族長
  2. オーガ
  3. オーク 6体

がおり、これと戦闘になります。兎に角オーガの攻撃力が怖いのでこれに集中攻撃して2ラウンドで落し、あとは手近な順に倒していきます。オーク族長を落した所で残りのオークが逃げ出したのでこれを追撃して終了。オークはグレートアックスを持っているのでダメージが1d12というのが矢張り緊張しますね。

洞窟で一晩休んで翌日から3日かけてファンダリンへ。

次は、明確にお宝があるサンダーツリー村に行く事にしました。少し情報収集をすると、サンダーツリー村周辺でゾンビの目撃情報、村はカルト教団の根城になっているらしい事、その周辺でドルイドが活躍しているらしいという情報が得られました。

サンダーツリー

村までは徒歩3日の行程でした。途中ランダムエンカウンが発生しますがゴブリンだったので何なく撃退。

サンダーツリー村に到着すると、入口の少し前に看板があり「危険な植物に注意」と書かれています。文字の他にレンジャーやドルイドが使うサインでも同じ事が記されています。と言われても危険は承知で来ているので、警戒しながら侵入します。

村の中に入り、早速手近な廃墟を調べてみると8体のトウィグブライトが襲ってきました。これと戦っている途中、物音に反応したのか別の廃墟から4体のアッシュゾンビも参戦。すわ二正面かと思われましたが、突出したストーンをトウィグブライトが囲い込む→そこにミンダルティスがSculpt Spellsでストーンを除外してサンダーウェーブで一網打尽、アッシュゾンビが出てくる前にその想定移動経路上にボールベアリングを撒き移動を阻害、という戦術で二正面を避けて各個撃破に成功しました。

奥に進むと知性を感じる眼差しの鼠が屋根の上からこちらを観察しているのを発見しました。当て推量で「こんにちはドルイドの方、我々は貴方に危害を加えるつもりはありません」と声を掛けてみると、豈図らんや鼠が白髪の人間の男性の姿に変じました。彼は友好的な人物でこの一帯で自然環境の保全に務めている様でした。カルト教団の事について聞いてみると親切にも教団が利用している建物を教えてくれました。更に、

  • 村の中の塔には最近グリーンドラゴンが巣喰っているので絶対に近づくな
  • クラッグモウ城の正確な場所

といった助言をくれました。

ドラゴンの居る塔を避けてカルト教団 (案の定カルトオブドラゴンだった) のねぐらを襲撃して特に理由も無く壊滅し、別の家の地下でエメラルドの首輪を回収してファンダリンへ戻りました。

グンドレンが連行されたクラッグモウ城の場所が漸く判明したので、そこへ向います。

クラッグモウ城

これもだいたい3日掛けて到着しました。城の周囲を探索してみると正面以外に1つ出入り出来そうな場所を見付けました。オーギュリィの呪文でどちらから突入した方が良いか占ってみると裏口の方が良いとの事だったので、そちらから潜入します。

中はそれほど広く無い所為で、戦闘が始まるとゴブリン達が直ぐ次の部屋に助けを呼びに行くので大抵は連戦になりました。ですが逆に狭い事が幸いしてスリープサンダーウェーブといった範囲呪文が効果的に機能し楽に進める面もありました。グンドレンを探して奥へ進むと、部族の王のバグベアと遭遇します。しかもその脇にはドロウ! ウェブの呪文やボールベアリングで敵の移動経路を減らし出来るだけ有利な地点で戦います。タフな王と組みで攻撃すると強いホブゴブリンに苦戦しますが、これを何とか退けます。ドロウを放置して良い事は人類にとって一つも無いので、途中逃走を計るドロウを追撃重点。逃走経路の先から、出払っていたホブゴブリンの狩り集団が折りも悪く戻ってきて鉢合わせしますが、隙間を縫ってドロウに集中攻撃してこれを落します。すると姿がのっぺりとした形に戻り、ドッペルゲンガだった事が判明します。そのまま後から合流したホブゴブリンと狼も撃退。城の残り部分を調査している間にアウルベアに襲われて大変でしたが、グンドレンも保護して無事にファンダリンに戻りました。

セッションはこれで一旦終了。経験点は2500点を超える所まで来たので4レベルまでもう少しです。

2014年7月26日土曜日

D&D5版 キャラクタ作成例4 ウィザード

D&D5版のBasic Rules (以後ベーシックルール) を使って実際にキャラクタを作成してみます。ベーシックルールの中身については「D&D5版 Basic Rules を読む」を参照して下さい。

ウィザードを作成します。種族は順当にハイエルフにしましょう。能力値は27ポイントでの購入ルールを用いて以下の様に割り振ります。

【筋力】8, 【耐久力】14, 【敏捷力】12, 【知力】15, 【判断力】14, 【魅力】8

ハイエルフは【敏捷力】+2、【知力】+1なので最終的には

【筋力】8, 【耐久力】14, 【敏捷力】14, 【知力】16, 【判断力】14, 【魅力】8

となります。ウィザードは【知力】と【判断力】のセービング・スロー (以下ST) に習熟しています。また以下の技能一覧から2つの技能を得られます。

〈魔法学〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈宗教〉、Investigation、Medicine

ここでは〈宗教〉とInvestigationを選びます。またエルフなので〈知覚〉の習熟が得られます。HPは6+【耐久力】修正値なので8です。

次に背景を選択します。今回はSageにしましょう。Sageの背景では、〈魔法学〉と〈歴史〉の技能、2つの追加言語が得られます。言語はOrcとGnomishにします。ハイエルフは言語を追加で1つ得られるので、これはGoblinにします。

装備は今回もクラスと背景で決まる装備パッケージににして、以下の物を選択しました。

ダガー、呪文書、Component Pouch、Explorer's Pack

Sageの背景から以下の物が貰えます。

1瓶のインク、鵞ペン、小さなナイフ、死んだ同僚からの謎掛けが書かれた手紙 (その答えはまだ貴方は知らない)、平服一式、ベルトポーチ、10gp

ウィザードはCantripはこの時点で選択する必要があります。以後、変更は出来ません。Ray of Frost、Light、Mage Handにします。更にハイエルフなので追加で1つ選択出来るのでShocking Graspにしておきます。

1レベルPCはクラスに依らずProficient Bonusは+2です。ウィザードは1レベルで呪文レベル1の呪文を6つ呪文書に書いておく事が出来ます。Comprehend Languages、Detect Magic、Identify、Mage Armor、Shield、Sleep、Thunderwave、Magic Missleとしましょう。これでキャラクタ作成は終わりです。

クラス
ウィザード
種族
ハイエルフ
能力値
【筋力】8, 【耐久力】14, 【敏捷力】14, 【知力】16, 【判断力】14, 【魅力】8
Proficient Bonus
+2
ST
【知力】、【判断力】
HP
8
AC
12 (【敏捷力】修正値で+2)
移動速度
30フィート
技能
〈魔法学〉、〈宗教〉、〈歴史〉、Investigation
近接攻撃
+5 (【知力】修正値+Proficient Bonus) Shocking Grasp 1d8
遠隔攻撃
+5 (【知力】修正値+Proficient Bonus) Ray of Frost 1d8, 射程60フィート
Cantrip
Light、Ray of Frost、Mage Hand、Shocking Grasp
言語
Common、Elvish、Orc、Gnomish、Goblin
クラスの特徴
Arcane Recovery
種族の特徴
暗視、Fey Ancestry、Elf Weapon Training、Trance

2014年7月25日金曜日

D&D5版 キャラクタ作成例3 ローグ

D&D5版のBasic Rules (以後ベーシックルール) を使って実際にキャラクタを作成してみます。ベーシックルールの中身については「D&D5版 Basic Rules を読む」を参照して下さい。

ローグを作成します。種族はライトフットハーフリングにしましょう。能力値は27ポイントでの購入ルールを用いて以下の様に割り振ります。

【筋力】10, 【耐久力】14, 【敏捷力】14, 【知力】12, 【判断力】14, 【魅力】8

ライトフトハーフリングは【敏捷力】+2、【魅力】+1なので最終的には

【筋力】10, 【耐久力】14, 【敏捷力】16, 【知力】12, 【判断力】14, 【魅力】9

となります。ローグは【敏捷力】と【知力】のセービング・スロー (以下ST) に習熟しています。また以下の技能一覧から4つの技能を得られます。

〈軽業〉、〈運動〉、〈看破〉、〈知覚〉、〈隠密〉、Deception、Intimidation、Investigation、Performance、Persuasion、Sleight of Hand

ところでローグの技能一覧にOpen Lockl [3e]やDisavle Device [3e]、Thievely [4e]に相当するものが無いのが気になった人もいるかもしれません。これに類する技能は5版にはありませんが、鍵開けや罠解除の判定にはシーヴズツールを使えるので、これによりツールの習熟があればProficient Bonusが乗ります。

ここでは〈軽業〉、〈知覚〉、Investigation、Sleight of Handを選びます。それとシーヴズツールの習熟が得られます。ローグの初期HPは8+【耐久力】修正値なので10です。1レベルで得られる能力は急所攻撃とThieves' Cant、それにExpertiseです。Expertiseは自分の習熟している技能かシーヴズツールから2つ選択して、それらについてはProficient Bonusが2倍乗るという能力です。〈知覚〉とシーヴズツールの2つにします。

次に背景を選択します。Criminalにしましょう。Criminalの背景では、〈隠密〉とDeceptionの技能と、1種類のゲームツール、シーヴズツールの習熟が得られます。

装備は今回もクラスと背景で決まる装備パッケージににして、以下の物を選択しました。

ショートソード、ショートボウ、矢筒と20本の矢、Dungeoneer's Pack、レザーアーマー、ダガー2本、シーヴズツール

Criminalの背景から以下の物が貰えます。

バールの様な物、暗い色の平服一式 (フード付き)、ベルトポーチ、15gp

1レベルPCはクラスに依らずProficient Bonusは+2です。これでキャラクタ作成が終わりです。まとめましょう。

クラス
ローグ
種族
ライトフット
能力値
【筋力】10, 【耐久力】14, 【敏捷力】16, 【知力】12, 【判断力】14, 【魅力】9
Proficient Bonus
+2
ST
【敏捷力】、【知力】
HP
10
AC
14 (レザーで11、【敏捷力】修正値で+3)
移動速度
25フィート
技能
〈軽業〉、〈知覚〉、〈隠密〉、Deception、Investigation、Sleight of Hand
Tool
シーヴズツール
近接攻撃
+5 (【敏捷力】修正値+Proficient Bonus) ショートソード 1d6+3
遠隔攻撃
+5 (【敏捷力】修正値+Proficient Bonus) ショートボウ 1d6+3, 射程80/320フィート
言語
Common
クラスの特徴
急所攻撃+1d6、Thieves' Cant、Expertise (〈知覚〉、シーヴズツール)
種族の特徴
Lucky、Brave、Halfling Nimbleness、Natural Stealthy

D&D5版 キャラクタ作成例2 クレリック

D&D5版のBasic Rules (以後ベーシックルール) を使って実際にキャラクタを作成してみます。ベーシックルールの中身については「D&D5版 Basic Rules を読む」を参照して下さい。

クレリックを作成します。種族はヒルドワーフにしましょう。能力値は27ポイントでの購入ルールを用いて以下の様に割り振ります。

【筋力】14, 【耐久力】12, 【敏捷力】10, 【知力】10, 【判断力】15, 【魅力】11

ヒルドワーフは【耐久力】+2、【判断力】+1なので最終的には

【筋力】14, 【耐久力】14, 【敏捷力】10, 【知力】10, 【判断力】16, 【魅力】11

となります。クレリックは【判断力】と【魅力】のセービング・スロー (以下ST) に習熟しています。また以下の技能一覧から2つの技能を得られます。

〈歴史〉、〈看破〉、Medicine、Persuasion、〈宗教〉

ここではMedicineと〈宗教〉を選びます。HPは1レベルなら自動で決まります。クレリックは8+【耐久力】修正値なので10ですがヒルドワーフの特徴としてレベル毎にHP+1されるので11となります。1レベルでDivine Domainを選択できるのですがベーシックルールにはLife Domainしかありません。

次に背景を選択します。今回はAcolyteにしましょう。Acolyteの背景では、〈看破〉と〈歴史〉の技能、2つの追加言語が得られます。言語はGiantとGoblinにします。

装備は今回もクラスと背景で決まる装備パッケージににして、以下の物を選択しました。

チェインメイル、ウォーハンマー、シールド、ハンドアックス、Priest's Pack、聖印

Acolyteの背景から以下の物が貰えます。

聖印、祈祷書、5本の香木、法衣、一式の平服、ベルトポーチ、15gp

クレリックもCantripはこの時点で選択する必要があります。以後、変更は出来ません。Guidance、Light、Sacred Flameにします。

1レベルPCはクラスに依らずProficient Bonusは+2です。クレリックは1レベルでDivine Domain [Life]の能力として重装鎧の習熟とDisciple of Lifeを得ます。これでキャラクタ作成が終わりです。まとめましょう。

クラス
クレリック
種族
ヒルドワーフ
能力値
【筋力】14, 【耐久力】14, 【敏捷力】10, 【知力】10, 【判断力】16, 【魅力】11
Proficient Bonus
+2
ST
【判断力】、【魅力】
HP
11
AC
18 (チェインメイルで16、盾で+2)
移動速度
25フィート
技能
Medicine、〈宗教〉、〈歴史〉、〈看破〉
Divine Domain
Life
近接攻撃
+4 (【筋力】修正値+Proficient Bonus) ウォーハンマー 1d8+2
遠隔攻撃
+4 (【筋力】修正値+Proficient Bonus) ハンドアックス 1d6+2, 射程20/60フィート
Cantrip
Guidance、Light、Sacred Flame
言語
Common、Dwarven、Giant、Goblin
クラスの特徴
Disciple of Life
種族の特徴
暗視、Dwarven Resilience、Dwarven Combat Training、Tool Proficiency、石工の勘

2014年7月24日木曜日

【今日の読書】ニンジャスレイヤー キョート殺伐都市6 [708]

書名
ニンジャスレイヤー キョート殺伐都市6
著者
ブラッドレー・ボンド、フィリップ・N・モーゼズ
訳者
本兌 有、杉 ライカ
出版
エンターブレイン
価格
1200円
ISBN
978-4-04-729755-5

 本日読了。

D&D5版 キャラクタ作成例1 ファイター

D&D5版のBasic Rules (以後ベーシックルール) を使って実際にキャラクタを作成してみます。ベーシックルールの中身については「D&D5版 Basic Rules を読む」を参照して下さい。

最初にファイターを作成します。種族は分かり易い人間にしましょう。次に能力値ですが27ポイントでの購入ルールを用いて以下の様に割り振ります。

【筋力】15, 【耐久力】15, 【敏捷力】11, 【知力】9, 【判断力】12, 【魅力】9

人間は全ての能力値が+1なので最終的には

【筋力】16, 【耐久力】16, 【敏捷力】12, 【知力】10, 【判断力】13, 【魅力】10

となります。ファイターは【筋力】と【耐久力】のセービング・スロー (以下ST) に習熟しています。また以下の技能一覧から2つの技能を得られます。

〈軽業〉、Animal Handling、〈運動〉、〈歴史〉、〈看破〉、Initimidation、〈知覚〉、〈生存〉

ここでは〈運動〉と〈知覚〉を選びます。HPは1レベルなら自動で決まります。ファイターは10+【耐久力】修正値なので13です。1レベルでFighting Styleを選択できます。4版の防衛役っぽくProtectionにしましょう。

次に背景を選択します。背景を選択すると、背景毎に決められた技能2つと、Toolの習熟ないし言語が得られます。今回は無難にSoldierにしましょう。Soldierの背景では、〈運動〉とInitimidationの技能、1つのゲームへの習熟と陸上の騎乗 (要するに馬とか馬車) の習熟が得られます。〈運動〉の習熟はファイターのクラスで得たものと重なっています。この場合重なってしまった分は、全ての技能から好きな技能に変更できます (クラスの技能一覧以外からも選択できます)。〈看破〉にしておきましょう。

装備については、クラスと背景で決まる装備パッケージにするか、それを無しにする代替えに初期所持金を決定しそれで個別に購入するか選択できます (パッケージを選択した場合最初に持っている現金もパッケージで決まります)。ここではパッケージを利用して以下の物を選択しました。

チェインメイル、ウォーハンマー、シールド、ハンドアックス 2つ、Dungeoneer's Pack

Soldierの背景から以下の物が貰えます。

階級章、ダガー、ゲーム用カード一式、平服一式、ベルトポーチ、10gp

1レベルPCはクラスに依らずProficient Bonusは+2です。ファイターは1レベルでSecond Windの能力を得ます。これでキャラクタ作成が終わりです。まとめましょう。

クラス
ファイター
種族
人間
能力値
【筋力】16, 【耐久力】16, 【敏捷力】12, 【知力】10, 【判断力】13, 【魅力】10
Proficient Bonus
+2
ST
【筋力】、【耐久力】
HP
13
AC
18 (チェインメイルで16、盾で+2)
移動速度
30フィート
技能
〈運動〉、〈知覚〉、Animal Handling、〈看破〉
Fighting Style
Protection
近接攻撃
+5 (【筋力】修正値+Proficient Bonus) ウォーハンマー 1d8+3
遠隔攻撃
+5 (【筋力】修正値+Proficient Bonus) ハンドアックス 1d6+3, 射程20/60フィート
言語
Common
クラスの特徴
Second Wind (1d10+ファイターレベルのHP回復)

この様に1レベルキャラクタの作成は、選択肢は少なくあっという間に終わります。技能と背景を選択すれば装備も半分は決まります。各クラスにビルドオプションがあるのですがファイターは3レベルでクラスの特徴を得た時に選択を行なうので1レベルではありません。

D&D5版 PHB内覧 特技 Tavern Brawler

ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのD&D公式ツイッターアカウントでPHB掲載の特技が1つ先行公開されました。

feat tavern brawler

効果は

  • StrとConが1上昇する。
  • Improvised WeaponとUnarmed Strikeの習熟を得る。
  • Unarmed Strikeのダメージが1d4になる (通常は1)。
  • Unarmed StrikeかImprovised Weaponで攻撃したターンにBonus Actionで同じ対象にGrapple可能になる。

しかしまた何でこんな色物特技を先行公開したんでしょうねえ。

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2014年7月23日水曜日

D&D5版 見逃しがち勘違いしがちなルール

Starter Setを遊んでみて、勘違いや見逃しが発生しそうなルールが気になったのでまとめます。

■Material ComponentとSpellcasting Focus

各呪文には必要なComponentが設定されていて、Verbal、Somatic、Materialがあります。Material Componentには注意が必要です。呪文の説明に価格が明記されているMaterial Componentは特別なMaterialなので、その金額を支払って用意しておく必要があります。またその様な有料のMaterialは呪文を使う度に消費されます。一方それ以外の価格表示の無いMaterialの場合はMaterial Component Pouchを持っていれば、それぞれのMaterialを所持していると見做されます。ここまでは問題無いでしょう。

クレリックはMaterial Componentを満たす為にMaterial Componet PouchではなくSpellcasting FocusとしてHoly Symbolを身に纏う必要があります。従ってHoly Symbolを纏っていればMaterial Component Pouchは不要ですが、有料のMaterialについては依然として別途購入し所持しておく必要があります。

ウィザードはSpellcasting FocusとしてWand、Staff、Orb、Rod、Crystalを使う事が出きます。これは手に持っている必要があります。それ以外の扱いはクレリックのHoly Symbolと同じです。Material Component Pouch不要、有料のMaterialは別という訳です。

■Two-weapon fighting

Two-weapon Fighting周辺も勘違いが多発します。原則としてTwo-weapon Fightingの場合、両方の武器がLight属性でなければいけません。そしてベーシックルールの範囲ではこの原則を覆す細則は存在しません

RogueとTwo-weapon Fightingの組み合わせは間違いの宝庫です。RapierはFinesse属性はありますがLight属性は無いので、Rapierを持ったらTwo-weapon Fightingは原則不可能です。またTwo-weapon FightingでのOff-hand AttackはBonus Actionです。従ってCunnning ActionでBonus Actionを消費したターンはOff-hand Attackを行なえません。

■DexでThrown weapon

Thrown Weaponは通常はStrで命中判定を行ないます。StrとDexの好きな方ではありません。正しThrown属性且つFinesse属性の場合は投げる場合でもDexで命中判定を行なえます。この場合StrとDexを自由に選択可能です。Finesse且つThrownな武器はベーシックルールにはDaggerしかありません

2014年7月22日火曜日

D&D5版 Starter Setを遊んだ感想

5版のStarter Setのシナリオ「Lost Mine of Phandelvar」を遊んだレポートは別に書きましたが、それとは別にStarter Setで5版を遊んだルール的な部分の完走を箇条書きにします。

  • Inspirationはダンジョンハックしていると事実上得られない (見敵必中のパーティだとSocial Interactionが無い)
  • 2レベルになるのはあっと言う間 (実セッション時間で4時間程)
  • 2レベルは一気に強くなる感じ
  • Cantripのおかげでクレリック・ウィザードはかなり楽
  • Detect Magic、Identifyが儀式執行可能なのでウィザードが呪文書に書いてあればダンジョン中でかなり簡単にその場で入手したアイテムの鑑定が出来る
  • ファイターはFighting Styleでかなり印象が違う。Martial Archetypeも今後複数出れば組み合わせは色々あって特徴が出せそう
  • Archery Fighting Style強い……
  • HDによる回復やファイターのSecond Windの能力、Channel Divinityによる回復等のお陰で低いレベルでも継戦能力が高い
  • Sleepが充分強い
  • Magic Missileも1レベルだと強力
  • Cure WoundsよりはHealing Wordの方が便利。回復固定値が増えるLife domainならなおの事
  • バグベアはHPの低いオーガだと思うべし

D&D5版 PHB内覧 特技一覧

Legend & Lore : Feats of Game Design

ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのD&DのコラムLegend & Loreで5版PHBに掲載される予定の特技一覧が出ました。

  • Alert
  • Athlete
  • Actor
  • Charger
  • Crossbow Expert
  • Defensive Duelist
  • Dual Wielder
  • Dungeon Delver
  • Durable
  • Elemental Adept
  • Grappler
  • Great Weapon Master
  • Healer
  • Heavily Armored
  • Heavy Armor Master
  • Inspiring Leader
  • Keen Mind
  • Lightly Armored
  • Linguist
  • Lucky
  • Mage Slayer
  • Magic Initiate
  • Martial Adept
  • Medium Armor Master
  • Mobile
  • Moderately Armored
  • Mounted Combatant
  • Observant
  • Polearm Master
  • Resilient
  • Ritual Caster
  • Savage Attacker
  • Sentinel
  • Sharpshooter
  • Shield Master
  • Skilled
  • Skulker
  • Spell Sniper
  • Tavern Brawler
  • Tough
  • War Caster
  • Weapon Master

5版の特技はこれまでの3版や4版のものと違って、1つの特技で1つの利益を与える物ではなくて、1つの特技で複数の利益を与える物になっています。例えば3、4版の特技で言えばWeapon Focus [4e] はダメージに階梯毎に+1のボーナスという1つの利益です。Power Attack [3e] は命中を1下げるとダメージが1上がるというオプションが使えるという1つの利益です。これに対してプレイテスト版で紹介されていたNextの特技Dual Wielderは(1)Light属性の武器の習熟を得る、(2)二刀流時にAC+1、(3)二刀流時のLight属性制限が片手は無くなる (つまりLongsword+Shortsword等が可能)、という風に2、3つの利益が得られる様になっています (このDual Wielderのデータは正式ルールではなくてテストプレイルールを引用している事に注意)。

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2014年7月21日月曜日

D&D5版 Lost Mine of Phandelver 1 [1]

以下大量のネタバレがあります。

D&D5版のStarter Set付属のシナリオを遊びました。DMは僕です。参加者は以下の通り。全員1レベルです。

参加キャラクタ一覧
PC名ClassRaceAlignmentPL名
ドリスRogueHigh ElfCGつかださん
ファルツClericWood ElfCGそばさん
ダルケスWizardMountain DwarfLN六平文吾さん
レンジャーFighter(Archery)HumanLGいっちゃん
ライアンFighter(Defense)HumanLN画伯
カラクリClericHumanCGからくりさん

DM注: 本来5人用のシナリオなのですがPCが6人なので適宜モンスタの数や強さを調整しています。

Neverwinterに居た一行はドワーフのダルケスの知人であるGundren Rockseekerから荷物の護衛の仕事を受けます。ここから65マイル先にあるPhandalinという町に荷物を無事届けてくれたら一人当たり10gpの報酬という事で話しがつきました。

65マイルなので普通に進めば3日と少しかかります。出発して3日目の昼間に最初の遭遇が発生しました。

未来のDMへの助言: この遭遇にはシャドウフェルの城塞に付属している街道のマップを使うと丁度良いです。

チュートリアル的な戦闘なのですが、DMがモンスタ側の隠密判定をした所大変出目が良かったのとイニシアチブ判定の出目も良かったので、モンスタ側の一方的な先制攻撃から戦闘が開始されました。

非常に良かったDMのダイス目

未来のDMへの助言: ゴブリンが持つBonus ActionでDisengage出来る能力は強力なので活用しましょう。4版のコボルトがMinorでShift出来るのに似ています。

6体のゴブリンが藪の中から表われ一声にショートボウで射撃します。不意打ちラウンドと続く1ラウンド目のゴブリンの攻撃でDMが4回クリティカルし更に殆どの攻撃を命中させた結果、PCは3人が昏倒した状態から開始です。2人のクレリックが一斉に回復呪文を使って何とか立て直しながら必死に6体のゴブリンを撃退しました。町に到着する前に野営をするという案もありましたが、兎に角町に行こうという事でForced March判定を潜り抜けてその日の夜にPhandalinに到着しました。

荷物をBarthen's Provisionsの店に届けると先に到着している筈のGundren RockseekerとSildar Hallwinter (Gundrenの護衛の騎士) がまだ到着していません。2日は先に到着している予定だったので店主のBarthenが心配になりPCにRockseekerの捜索を依頼します。そして町の酒場で夕食を取ったPC達はそこに居た村人から色々な噂を聞きます。どうも町には色々と不穏な動きがあるようでした。しかしまずは依頼主を探そうという事で、翌朝にゴブリンと戦った場所まで戻り調査してみました。

そこでの探索の結果、藪の中にゴブリンの多数の足跡と人間大の物を引き摺った跡のある獣道を発見したのでこれを追います。途中仕掛けられた罠を避けつつ、ゴブリンの部族の根城と思しき洞窟を発見しました。入口の守衛をしていたゴブリンを不意打ちから秒殺して奥に行くと狼3匹が繋がれていたので、これも遠くから鏖にします。意気揚々と進んで行くと陸橋の上にいるゴブリンに、先手を取って発見され警報を上げられてしまいました。そこでそのゴブリンを倒すべく戦闘を開始するもカバーに阻まれまごついている内に、何とこれまでほぼ一本道だった洞窟の奥から轟音が聞こえ同時に大量の水が流れてきました。何人かのPCが入口まで水流で押し戻されダメージを喰らいながらも、溜池を決壊させたゴブリンの所まで辿りつきました。その更に奥の部屋を覗いて見たのが運の尽き、首領のバグベアとその取り巻きに鉢合わせてしまいます。戦線が伸びた上に連続戦闘で回復もままならない所へ、1レベルPCに一撃で2d8+2ダメージの恐怖。虎の子のSleepで取り巻きを眠らせながら最後の一滴まで絞り尽して戦い、辛勝を治めました。その後囚われていたSildar Hallwinterを助けてPhandalinに戻ります。しかしRockseekerはCragmaw Castleと呼ばれるこのゴブリン部族の根拠地へ連れ去られていてここには居ません。

ここで各人300xp溜ったので2レベルになりました。

加筆 (2014-07-22)

PhandalinのStonehill InnでLong Restをとり翌日から色々耳にした噂について調べました。結果として

  1. この町はRedbrandと呼ばれるギャングに半ば仕切られている。
  2. RedbrandはSleeping Giant亭に屯している事が多く、Tresender Manarに巣喰っている。
  3. Cragmaw CastleはNeverwinter Woodsの中、街道からそれほど遠くない所にあるっぽい。
  4. 町の北東にアンデッドが出る廃墟がある。
  5. Triboar Trailの東でオークが出るらしい。

という事が分かりました。そして調査の途中街中でRedbrandの構成員に絡まれて戦闘になりました。何如にもチンピラ然としたRedbrandの台詞を聞いて完全に舐め切っていたPC達ですが戦闘を開始すると3HDもある上に2回攻撃してくるチンピラに若干吃驚しつつも勝利しました。そしてそのままTresender Manorにカチコミを掛け様という事で、聞いた噂を下にManarの南の森で秘密の隧道からギャングが出てくるのを見たというハーフリングの子供の証言を聞き、裏口からManar Horseに侵入します。

トンネルを抜けるとそこはNothicだった。裏口から虚を突いて吶喊したと思ったのに気付けばこのダンジョン中最強のモンスタといきなり戦闘する事になりました。強力な視線攻撃に怯えながらも、Wizardが決断的に1レベル呪文を2つも投じて被害少なく屠ります。Nothicが暮していた地割れの中を捜索して宝箱を見付け魔法のロングソードやその他のアイテムを発見します。その後カードゲームに興じている構成員5人を不意打ちから制圧し、魔術師の研究部屋らしき場所を見付けます。そこで何やらLost Mineに関する日記を発見。次に部屋に入ると早速魔術師のお目見えです。高いACに阻まれ苦労するも大した攻撃力の無い魔術師を倒しStaff of Defense他のアイテムを入手します。これでRedbrandのボスを倒したから後は楽勝と思いながら他の部屋を開けると、そこにはBugbearが4体。一撃2d8+2の強力な攻撃と、高いHPに圧倒され次々と昏倒させられながら2人のClericのHealing WordやChannel Divinity、各人のPotion of Healingと回復リレーで命を繋いで何とか死者を出さずにこれを撃退。流石にこれ以上戦うのは無理なのと、Redbrandの主たる勢力は壊滅しただろうという事で町に戻りました。

続きはつかださんがDMで僕はプレイヤで来月以降に遊ぶ予定です。

Brooks Flyer Imperial 2

Brompton に Brooks Flyer Imperial (以後フライヤ)を装着して200キロ程走りました。それ以前に着けていた Brooks Professional (以後ブルプロ)との比較も含めた感想です。

  • 僕のブルプロは現在販売されている Team Pro と比べるとやや革が薄めですが、フライヤはそれよりはかなり厚い革を使っています。
  • 中央部の穴のお陰で恥骨の部分が圧迫されずに楽です。
  • 中央に穴がある所為か新品の状態でも坐骨部分の革が柔軟なので購入直後でも硬さは然程感じません。
  • 滑かな路面を走っている時は発条は殆ど動かず、路面の凹凸で衝撃が加わった時だけ動きます(これは乗っている人間の体重にもよるかも。僕は58kg前後)。

ブルックス BROOKS FLYER サドル ブラック
ブルックス BROOKS FLYER SPECIAL サドル ブラック

2014年7月20日日曜日

D&D5版 Basic Rules を読む 14

呪文の一行解説です。

呪文名:呪文レベル: 簡単な説明

  1. Aid:2: 3人の味方の最大HP+5。
  2. Antimagic Field:8: 魔法や呪文を完全に抑制するフィールドを作り出す。
  3. Arcane Eye:4: 自分の視覚とリンクした魔法の眼球を作り偵察させられる。
  4. Arcane Lock:2: 扉などに魔法の鍵を掛ける。
  5. Astral Projection:9: アストラル体を肉体から幽体離脱させ他の次元界を移動する。
  6. Augury:2: 30分後までの未来の吉兆を占う。
  7. Becon of Hope:3: 持続時間中はあらゆる回復効果が最大になる。
  8. Blade Barrier:6: 回転する刃の壁を作る。Dex ST or 6d10 slashing。
  9. Blur:2: 自分に対する攻撃にペナルティを与える。
  10. Burning Hands:2: 15ft cone。Dex ST or 3d6 fire。
  11. Chain Lightning:6: 1体に当たった後3体に連鎖する雷撃を放つ。Dex ST of 10d8 lightning。
  12. Charm Person:1: 1体のHumanoidをCharmed。
  13. Command:1: 近付け・落せ・逃げろ・伏せろ・止まれの命令を強制。
  14. Commune:5: 神に3つの質問。Yes or Noで回答を得る。ritual。
  15. Comprehend Languages:1: 未知の言語を読む。ritual。
  16. Cone of Cold:5: 60ft cone。Con ST or 8d8 cold。
  17. Cure Wounds:1: 1d8+能力値修正回復。
  18. Dansing Lights:0: Dim Lightの動く光源。
  19. Darkness:2: 暗闇の球体を出現させる。
  20. Death Word:4: HPが0になる又は即死を1度防止する。
  21. Delayed Blast Fireball:7: 時限爆発式のファイアボール。Dex ST or 12d6 fire。送らせるとダメージが増える。
  22. Detect Magic:1:魔法を感知する。ritual。
  23. Dimension Door:4: 中距離瞬間移動。
  24. Disintegrate:6: Dex ST or 10d6+40 force。これでHPが0になると分解される。
  25. Dispel Magic:3: 継続している魔法の効果を消し去る。
  26. Divination:4: 7日以内の未来について神から助言を得る。ritual。
  27. Dominate Monster:8: 1体のクリーチャを支配する。
  28. Dominate Person: 5: 1体のHumanoidを支配する。
  29. Dream:5: 対象に夢で伝言を送る。悪夢で Wis ST or 3d6 psychicも可。
  30. Earthquake:8: 地震を発生させる。
  31. Etherealness:7: イセリアル界を移動可能になる。
  32. Find the Path:6: 目的への最短経路が分かる。
  33. Faerie Fire:1: 対象を明りで覆い、命中判定のボーナスを得る。
  34. Finger of Death:7: 範囲内のクリーチャにCon ST or 7d8+30 nectotic。これでHPが0になると死亡。
  35. Fireball:3: 20ft-radius sphere Dex ST or 8d6 fire。
  36. Fire Bold:0: 1体に1d10 fire。
  37. Fire Storm:7: 10個の10ft cubeを配置。Dex ST or 7d10 fire。
  38. Flame Strile:5: 10ft-radius, 40ft-high cylinder。Dex ST or 4d6 fire + 4d6 radiant。
  39. Flaming Sphere:2: 火球を出現させ当てるとDex ST or 2d6 fire。
  40. Fly:3: 60ft fly。
  41. Foresight:9:不意打ちを受けなくなり、あらゆる命中判定、能力値判定、STにadvantage。敵からの攻撃にはdisadvantage。
  42. Freedom of Movement:4: 移動を阻害する効果を受けなくなる。
  43. Gate:9: 次元界への門を開く。
  44. Globe of Invulnerability:6: 5レベル以下の呪文を無効化するフィールドを展開する。
  45. Greater Restoration:5: charmed、petrified、curse、能力値の減少、HP最大値の減少を治す。
  46. Guardian of Faith:4: 近づくとダメージを与える幽体の守護者を召喚する。
  47. Guidance:0: 次の能力値判定に+1d4。
  48. Guiding Bolt:1: 1体に4d6 radiant。次のターンまで対象に対する攻撃はAdvantage。
  49. Harm:6: Con ST or 14d6 necrotic。STに失敗すると受けたダメージ分最大HPが減る。
  50. Haste:3: 1体の移動速度を倍、AC+2、Dex STにAdvantage、攻撃、Dash、Disangage、Hideのみに使えるActionを毎ターン1回追加。技後硬直あり。
  51. Heal:6: 70点HP回復しBlind、Deafened、Diseaseを回復。
  52. Healing Word:1: 60ft。1d4+能力値修正分回復。bonus action。
  53. Hero's Featst:6: 豪華な食事。DiseaseとPoisonの影響を回復。HPは全回し、以後24時間の間PoisonとFrightendが無効でWis STにAdvantage、最大HPが2d10増加。
  54. Hold Person:2: 1体のHumanoidが対象。Wis ST or Paralyzed。
  55. Holy Aura:8: 本人中心に30ft. radius。対象はSTにAdvantage。対象に対する攻撃はDisadvantage。FiendやUndeadは対象を攻撃するとCon ST or Blinded。
  56. Ice Storm:4: 20ft-radius、40ft-high cylinder。Dex ST or 2d8 bludgeoning + 4d6 cold。移動困難地形になる。
  57. Identify:1: 1つの魔法の品を鑑定する。Ritual。
  58. Imprisonment:9: 対象をいずれかの方法で拘束する。魔法の球体に押し込み地中へ。鎖でつなぐ。疑似次元界の牢獄か迷宮にとじ込める。肉体を縮小して宝石に封じる。永遠の眠り。
  59. Inflict Wounds:1: 接触攻撃。3d10 necrotic。
  60. Invisibility:2: 透明化する。攻撃か呪文を使うと解ける。
  61. Knock:2:開錠。
  62. Lesser Restoration:2: Disease、Blinded、Deafened、Paralyzed、Poisonedの状態を1つ治す。
  63. Levitage:2: その場で浮遊する。
  64. Light:0: 20ft-radiusの明り。
  65. Lightning Bolt:3: 100ft line。Dex ST or 8d6 lightning。
  66. Locate Creature:4: 1000ft以内に存在する名前の分かるクリーチャの位置を知る。
  67. Mage Armor:1: ACが13 + Dex修正値に。
  68. Mage Hand:0: 10ポンドまで運べる幽体の手を作り出す。
  69. Magic Missile:1: 3本の魔法のダートを作り出す。1本毎に1d4+1 force。
  70. Magic Weapon:2: 1つの武器を+1 magical にする。
  71. Major Image:3: 20ft-cubeまでの幻を作り出す。音、匂い、温度も感じられる。
  72. Mass Cure Wounds:5: 60ft、30ft-radius sphere。範囲内のクリーチャは3d8 + 能力修正値回復。
  73. Mass Heal:9: 60ft以内の複数の対象に合計700点までHPを回復する。
  74. Mass Healing Word:3: 6体のクリーチャに対して1d4 + 能力値修正値回復。Bonus Action。
  75. Mass Suggestion:6: 12体のクリーチャに対してSuggestion。Wis ST。
  76. Maze:8: 1体のクリーチャを疑似次元界の迷宮へ強制送還する。戻る為にはInt判定。
  77. Meteor Swarm:9: 4つの隕石を落下させ1つ当たり40ft-radius sphereの範囲にDex ST or 20d6 bludgeoning + 20d6 fire。4つの範囲は重ならない。
  78. Minor Illusion:0: 1つの音か1つの幻の像を作り出す。
  79. Misty Step:2: 30ftの瞬間移動。Bonus Action。
  80. Mordenkainens' Sword:7: 自在に動く剣を作り出す。3d10 force。剣を動かすのはBonus Action。
  81. Otto's Irresistible Dance:6: 1体のクリーチャを強制的に踊らせる。踊っているクリーチャはDex STと命中判定にDisadvantage。踊っているクリーチャを攻撃する時はAdvantage。
  82. Passwall:5: 壁に穴を空ける。
  83. Power Word Kill:9: 1体のHP100以下のクリーチャを即死させる。
  84. Power Word Stun:8: 1体のHP150以下のクリーチャをStunさせる。
  85. Prayer of Healing:2: 範囲内の6体のクリーチャのHPを2d8 + 能力値修正値回復。
  86. Prestidigitation:0: いろいろ出来る。
  87. Protection from Energy:3: 1体のクリーチャにAcid/Cold/Fire/Lightning/ThunderのいずれかのResistanceを付ける。
  88. Raise Dead:5:死者を蘇生させる。
  89. Ray of Frost:0: 1体を攻撃し命中したら1d8 cold。対象の移動速度が10ftまで下がる。
  90. Regenerate:7: 1体のHPを即座に4d8 + 15回復し、更に対象は1ラウンドに1HPずつ回復する。又切断された四肢も蘇生する。
  91. Remove Curse:3: 対象のCurseを全て取り除く。
  92. Resistance:0: 次の1回のSTに+1d4。
  93. Resurrection:7: 死者を蘇生させる。
  94. Revivify:3: 死んでから1分以内の死者を蘇生させる。
  95. Sacred Flame:0: 1体の対象にDex ST or 1d8 radiant。
  96. Sanctuary:1: 1体の対象を守護する。守護対象を攻撃する場合Wis STが必要になる。
  97. Shield:1: Reactionで攻撃に対して使う。1ラウンドの間AC + 5。
  98. Shield of Faith:2: 1体の対象のAC + 2。
  99. Shocking Grasp:0: 1体の対象に攻撃し命中したら1d8 lightning。対象は1ラウンドの間Reactionが取れない。
  100. Silence:2: 20ft-radius sphereの沈黙の空間を作り出す。Ritual。
  101. Silent Image:1: 15ft-cubeの幻の像を作り出す。
  102. Sleep:1: 20ft-radius。合計5d8 HPまでのクリーチャを眠らせる。
  103. Spare the Dying:0: HP0の1体のクリーチャをStableにする。
  104. Speak with Dead:3: 死体に5つ質問する。
  105. Spider Climb:2: Walkと同じのClimb Speedを得る。
  106. Spirit Gurdians:3: 守護霊を作り出す。守護霊が守っている空間に敵が侵入するとWis ST or 3d8 radiant。
  107. Spritual Weapon:2: 霊体の武器を作りだす。命中すると1d8 + 能力値修正値。Bonus Action。
  108. Stoneskin:4: 非魔法のBludgeonng/Piercing/SlashingダメージにResistance。
  109. Suggestion:2: 1体のクリーチャに行動を仄めかす。Wis ST。
  110. Sunburst:8: 60ft-radius sphere。Con ST or 12d6 radiant + Blinded。
  111. Teleport:7: 長距離瞬間移動。
  112. Thaumaturgy:0: Divine版Prestidigitation。いろいろ出来る。
  113. Thunderwave:1: 15ft-cube。Con ST or 2d8 thunder + 10ft push。
  114. Time Stope:9: 1d4+1ラウンド時間を止める。
  115. True Resurrection:9: 死者を蘇生する。
  116. True Seeing:6: Truesightを得る。
  117. Wall of Stone:5: 10個の6インチ厚で10x10ftの石の壁を作る。
  118. Warding Bonud:2: 昔のShield Other。1体の対象を選び、術者はその対象のダメージを肩代りする。
  119. Web:2: 20ft-cube。蜘蛛の巣を投げかけ動きを封じる。Dex ST。

目次

2014年7月19日土曜日

Legacy of the Crystal Shard 5 [166]

 アイスウィンドデイルを舞台にしたキャンペーンです。DMはつかださん。参加者は以 下の通り。4レベルです。。

  • [撃破役/防衛役], チキチキ, Hybdir Range/Warden, Thre-Kreen, 画伯
  • [撃破役/防衛役], パック, Berserker, Pixie, ほえほえさん
  • [撃破役], シエラ, Hybrid Vampire/Monk, Eladrin, からくりさん
  • [指揮役], ブライス, Skald, Tiefling, 羽生さん
  • [指揮役], チカピナ, Hybrid Cleric/Sentinel(Multiclass Assassin), Gnome, さるしんごさん
  • [制御役], ローレン, Excutioner(Way of the Ninja, Multiclass Invokar), Wood Elf, 死せる詩人

 12時に開始して16時半終了。戦闘遭遇は3回。このキャンペーンはこれで終了です。

2014年7月18日金曜日

D&D5版 Basic Rules を読む 目次

長くなったので目次を作りました。

  1. D&D5版 Basic Rules を読む 01 はじめに PHBとベーシックルールの差分等
  2. D&D5版 Basic Rules を読む 02 Introduction
  3. D&D5版 Basic Rules を読む 03 Ch1: Step-by-Step Characters
  4. D&D5版 Basic Rules を読む 04 Ch2: Races
  5. D&D5版 Basic Rules を読む 05 Ch3: Classes
  6. D&D5版 Basic Rules を読む 06 クレリック、ウィザードの呪文ルール
  7. D&D5版 Basic Rules を読む 07 Ch4: Personality and Background
  8. D&D5版 Basic Rules を読む 08 Ch5: Equipments
  9. D&D5版 Basic Rules を読む 09 Ch7: Using Ability Scores
  10. D&D5版 Basic Rules を読む 10 Ch8: Adventuring
  11. D&D5版 Basic Rules を読む 11 Ch9: Combat
  12. D&D5版 Basic Rules を読む 12 Ch10: Spellcasting
  13. D&D5版 Basic Rules を読む 13 Appendix: Conditions
  14. D&D5版 Basic Rules を読む 14 呪文一行解説

ベーシックルールを使ったキャラクタ作成例です。

  1. D&D5版 キャラクタ作成例1 ファイター
  2. D&D5版 キャラクタ作成例2 クレリック
  3. D&D5版 キャラクタ作成例3 ローグ
  4. D&D5版 キャラクタ作成例4 ウィザード

キャラクタ作成例を使った戦闘ルールの解説。

  1. D&D5版 戦闘ルール概説 1
  2. D&D5版 戦闘ルール概説 2
  3. D&D5版 戦闘ルール概説 3
  4. D&D5版 戦闘ルール概説 4
  5. D&D5版 戦闘ルール概説 5

D&D5版 Basic Rules を読む 13

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「Appendix: Conditions」を読んで行きましょう。

以下の状態異常が定義されています。

Blinded
盲目状態です。視界を必要とする能力値判定は自動失敗します。盲目状態の本人が攻撃する場合はDisadvantage、逆に攻撃される場合はAdvantageを与えます。
Charmed
魅了された状態です。Charmしてきた相手に被害を与えられなくなります。
Deafened
聴覚失調状態です。聴覚を必要とする能力値判定は自動的に失敗します。
Frightend
恐慌状態です。恐怖の源が視界内にある間は命中判定を含む判定にDisadvantageが付きます。恐怖の源に意識的に近付く事は出来ません。
Grappled
つかまれた状態です。移動速度が0になります。つかんでいる相手のリーチから離れられれば状態は終了します。
Incapaciated
無能状態です。4版のDazeに若干似ています。ActionとReactionが取れません。
Invisible
不可視状態です。通常の視覚では見る事が出来ません。不可視のクリーチャに対する攻撃にはDisadvantageが付き、逆はAdvantageです。
Paralyzed
麻痺状態です。この状態のクリーチャはIncapaciatedで且つ移動も会話も出来ません。Str/Dex判定は自動失敗します。麻痺状態のクリーチャに対する攻撃はAdvantageで、5ft以内からの攻撃は命中すると自動でクリティカルになります。
Petrified
石化状態です。体重が10倍になります。この状態のクリーはIncapaciatedで且つ移動も会話も周囲の状況を把握する事も出来ません。石化状態のクリーチャへの攻撃にはAdvantageが付きますが、全てのダメージに対してResistanceがあります。毒や病気も無効です。Str/Dex判定は自動失敗します。
Poisoned
毒にかかった状態です。命中判定と能力値判定にDisadvantageが付きます。
Prone
伏せ状態です。この状態のクリーチャはCrawl(這って移動)かTeleportでしか移動できません。立ち上がるのには移動力の半分を消費します。伏せ状態のクリーチャの攻撃にはDisadvantageです。伏せ状態のクリーチャの5ft以内からの攻撃にはAdvantageが付きます。それ以上離れた場所からの攻撃はDisadvantageです(Reach weaponで10ft先から攻撃する時もDisadvantageです)。
Restrained
拘束状態です。移動力が0になります。拘束状態のクリーチャへの攻撃はAdvantageで逆はDisadvantageです。Dex STにDisadvantageが付きます。
Stunned
朦朧状態です。この状態のクリーチャはIncapaciatedで且つ移動は出来ません。会話は訥々としか出来ません。Str/Dex判定は自動で失敗します。朦朧状態のクリーチャへの攻撃はAdvantageが付きます。
Unconsious
昏倒状態です。この状態のクリーはIncapaciatedで且つ移動も会話も周囲の状況を把握する事も出来ません。Proneになり手に持っていた物も落します。Str/Dex判定は自動で失敗します。昏倒状態のクリーチャに対する攻撃はAdvantageで、5ft以内からの攻撃は命中すると自動でクリティカルになります。
Exhaustion
疲労状態です。疲労には6段階があります。段階が上がるとそれ以下の効果は累積します。
  1. 能力値判定にDisadvantage
  2. 移動速度半減
  3. 命中判定とSTにDisadvantage
  4. 最大HP半減
  5. 移動速度が0
  6. 死亡

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D&D5版 Basic Rules を読む 12

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「Chaptert10: Spellcasting」を読んで行きましょう。

「D&D5版 Basic Rules を読む06」で解説した部分は飛ばします。

呪文の説明の形式には以下の情報が含まれます。

Casting Time
主に1 Action、Bonus Action、Reaction、Concentrationの4種類です。
Range
Components
伝統的なVerbal, Somatic, Materialの3つです。ウィザードはMを満たす為にComponent Pouch、クレリックはSpellcasting Focusとして聖印が必要です。それ以外に有償のMaterial Componentもあります。Somatic、Materialは片手が空である必要があります。
Duration
Instantaneous、Concentration、とX roundやY hourといった物があります。Concentrationは任意のタイミングで終了出来ますが、それ以外にも強制的に中断される事があります。Concentrationが必要な別の呪文を使ったり、ダメージを受けたりすると遮断され、そうなると呪文の効果は即座に終了します。
Target
Areas of Effect
Cone、Cube、Cylinder、Line、Sphereがあります。

呪文にはSchoolがあり、これは3.5版と同じ8種です。Abjuration、Conjuration、Divination、Enchantment、Evocation、Illusion、Necromancy、Transmutationです。

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2014年7月17日木曜日

D&D5版 Basic Rules を読む 11

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「Chaptert9: Combat」を読んで行きましょう!

戦闘は次の流れで進みます。

  1. 不意打ち判定
  2. 互いの位置の明確化
  3. イニチアチブ判定
  4. それぞれのターンの処理
  5. 次のラウンドへ

■不意打ち

互いに〈隠密〉判定をして成功した者だけが不意打ちを行なえます。

■イニチアチブ

イニチアチブはDex判定です。

■自分のターン

戦闘参加者は各自のターンで以下の行動を行なえます。

  • 1つのAction

    3版、4版で言うStandard Actionです。攻撃や呪文の行使などがこれに含まれます。

  • Move

    移動です。名称はMove ActionではなくただのMoveです。移動の途中にActionを行なう事も可能です。従って30ftの移動速度のキャラクタが、20ft移動→攻撃→10ft移動、という事が出来ます。

  • 1つのBonus Action

    3版で言うSwift Action、4版で言うMinor Actionです。

  • その他瑣末な行動

    武器を抜く、ポーションを背嚢から取り出す、落ちている物を拾うといった行動はActionやMoveの一部として実施出来ます。

またReactionという自分のターン以外でも発生する行動もあります。Reactionは1ラウンドに1回です。回復するのは自分のターンの頭です。Reactionは自分のターンでも可能です。機会攻撃もReactionです。

■移動

前述の通り移動の途中でActionが可能です。5レベル以上のファイターなどは1回のActionで複数回の攻撃が可能ですがその時に、移動→攻撃→移動→攻撃→移動、とする事も出きます。

複数の移動能力を持っている場合、移動の途中でモードを変更する事が出きます。その時の残りの移動距離は割合で考えます。例えばwalkが30ft、flyが40ftのキャラクタの場合、最初に15ftの距離をwalkしてそこでflyに切り替えた場合は残りのfly可能距離は20ftです。 その時は単純な引き算で考えます。例えばwalkが30ft、flyが40ftのキャラクタの場合、最初に20ftの距離をflyしてそこでwalkに切り替え10ft移動し、更にflyに切り替えて10ft移動可能です。

■戦闘行動

Actionで実行可能な代表的な戦闘行動が紹介されています。

  • 攻撃
  • 呪文の行使
  • Dash いわゆる2倍移動
  • Disengage 機会攻撃を喰らわずに移動できます。
  • Dodge 防御専念です。ACとDex STにボーナス。
  • Help 味方の攻撃に対するAid anotherです。
  • 隠れ身
  • 待機行動 3、4版と違いイニシアチブが変化しません。
  • 捜索
  • Use an Object

■攻撃

重要な点を箇条書きにします。

  • 出目1は自動失敗、出目20は自動命中でクリティカルティットです。クリティカルの場合ダメージダイスのみが倍になります。固定値は増えません。
  • 見えない的を攻撃する場合はDisadvantage、逆ならAdvantageです。
  • 敵に隣接された状態での遠距離攻撃にはペナルティがあります。
  • melee reachから離れようとすると機会攻撃が発生します。
  • 二刀流は両手共にlight属性の武器でなければならず、off-handのダメージには能力値修正は加算できません。
  • つかみかかりはStrとStr又はDexの対抗判定です。
  • 遮蔽はhalf、three-quarter、totalの3種類です。ACとDex STにボーナスが得られます。
  • Resistanceがあるとその種類のダメージは半分、Vulnerabilityだと倍です。

■HP0以下の処理

  • 残りHP+最大HP以上のダメージを一撃で受けた場合即死します。
  • HPが0になるとUnconsiousです。HPが正の値になるとUnconsiousから復帰します。マイナスのHPは存在しません。
  • ターンの最初にHPが0の時、死亡STを行ないます。3回失敗すると死亡です。3回成功すると状態が安定します。出目1は2失敗扱い、出目20ならHPが1に回復します。又ターン最初以外でもHP0の状態でダメージを受けたりすると即座に死亡STをする必要があります。

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2014年7月16日水曜日

D&D5版 Basic Rules を読む 10

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「Chaptert8: Adventuring」を読んで行きましょう。

この章は以下の大項目に分かれています。

  1. Time
  2. Movement
  3. The Environment
  4. Social Interaction
  5. Resting
  6. Between Adventures

■Time

時間に関するルールは特段難しい部分はありません。ダンジョン内では分単位、町や野外での活動は時間単位、長い旅路は日数単位で管理すると良いという様な当たり前の事が書かれています。戦闘はラウンド単位で1ラウンドは6秒です。戦闘の詳細は次の章になります。

■Movement

主として旅路での移動について書かれています。旅の移動は3種類の速度があり、プレイヤが目的に合わせて選択出来ます。

表5: 旅の速度
速度毎分毎時毎日効果
Fast 400ft4miles30miles受動〈知覚〉-5
Normal300ft3miles24milesなし
Slow 200ft2miles18miles〈隠密〉可能

この他にForced March (強行軍)、騎乗や乗り物での移動のルールがあります。強行軍は毎日8時間を超える1時間毎にCon STが必要で失敗するとExhausionし、更に続けるとExhausionは酷くなります。

■The Environment

落下、窒息、視界と光源、食事について。

落下ダメージは10ft毎に1d6で最大20d6です。ダメージを受けずに着地した場合伏せ状態にはなりません。

呼吸は[1+Con修正値]分だけ止める事が出きます。もしこの限界を突破した場合、Con修正値ラウンド経過した次のターンの頭にHPが0になります。

軽度な隠蔽の中では視線に頼ったWis (Perception) 判定にDisadvantageです。重度の隠蔽の中ではクリーチャは盲目状態になります。

光源の状態は3つです。Bright lightは通常の光の状態で何も制限はありません (light sensibity等があれば別)。Dim lightの下では軽度な隠蔽が発生します。暗闇の下では重度な隠蔽が発生します。

特殊な視覚はBlindsight、暗視、Truesightがあります。Blindsightは視覚に頼らない知覚能力なので光源や隠蔽の影響を受けません。暗視はDarknessの下でもDim Lightの様に見えます。がDim Lightの下でBright Lightの様には見えずDim Lightのままです。Truesightは強力な視覚で、魔法の暗闇も見通せますし不可視のクリーチャや物体も見る事が出来ます。また幻術に対しては自動的にSTが成功したり、Shapechanger等も本来の姿が見えます。

通常のキャラクタは1日に1ポンドの食事が必要です。キャラクタは3+Con修正の日数だけ食料無しでも活動出来ます。これを超えるとExhaustionが進行します。水は通常1日1ガロン必要ですが、熱い場合は倍になります。必要量の半分以下しか水を摂らなかった場合その日の終わりにDC15のCon STをして失敗するとExhaustionが進行します。

■Resting

休憩にはShort RestとLong Restがあります。

Short Restは最低1時間の休息が必要です。Short Rest中にはHDを使ってHPを回復す事が出来ます。HDは4版に於ける回復力に似た効果があるわけです。例えば8レベルのクレリックは8d8のHDを持ち、Short Rest中にこれを使ってHPを回復可能です。この場合1つHDを使うと1d8+Con修正値分回復します。HDはLong Restで回復します。

Long Restは最低8時間の休息が必要です。8時間の間ずっと眠っている必要は無く、2時間までであれば歩哨に立つ事も出来ます。しかし8時間の間に戦闘が発生したり呪文を行使したりするとLong Restは破られ、再度一から休憩し直す必要があります。Long Restは24時間に1回までしかその利益を受けられませんし、Long Restの開始時に1HP未満だと利益を享受出来ません。

■Between Adventures

冒険の合間の時間の過し方についてです。特に何もしない場合でも毎日を過す為にお金が必要です。どれくらい必要かは贅沢の度合いによります。詳細は装備品の章に掲載されています。

休養期間中は以下の様に過す事も可能です。

Crafting
Artisan's Tool等の習熟があれば非魔法の品を作る事が出来ます。1日に市価基準で5gp分の物が作れます。5gp以上の品は1日に5gp分進んでいき市価に足っした時点で完成します。例えば15gpのロングソードであれば3日で完成します。作成する場合に必要な費用は市価の半分です。複数人で協力すればその分早くなります。2人なら2倍、3人なら3倍の速度になります。
Practicing a Profession
種族する組織の活動に参加したりPerfomance技能を使って過す事で、日当を稼ぐ事が出来ます。
Recuperatin
休養です。3日安静にしてDC15のCon STに成功すると、HP回復を阻害する効果を収容させる、又は次の24時間の間今罹患している病気と毒に対するSTにAdvantageを得る、事が出来ます。
Researching
さまざまな調査です。
Training
DMの許可があれば、Tool乃至言語の訓練を受ける事が出来ます。1つの事柄について250日間、1日1gpの授業料を支払って修練すればToolの習熟か言語を習得出来ます。

目次

【今日の読書】ダークエルフ物語 夜明けへの道 [707]

書名
ダークエルフ物語 夜明けへの道
著者
R・A・サルバトーレ
訳者
笠井 道子
出版
エンターブレイン
価格
2500円
ISBN
978-4048687522

 本日読了。

D&D5版に関する日本語の情報源

他にもあれば随時追加するのでコメント欄で情報を提供お願いします。

2014年7月15日火曜日

D&D5版 Basic Rules を読む 09

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「Chaptert6: Customization Options」はマルチクラスと特技について「これはPHBで詳細を発表するから、そっち買ってね (翻案)」と書いてあるだけなので、実際的な内容はありません。飛ばして「Chapter7: Using Ability Scores」に行きましょう。

5版の判定の基本は能力値判定です。武器による命中判定、技能判定、魔法に対するST等これらは全て能力値判定の亜種として扱われます。能力値は馴染み深いStr、Con、Dex、Int、Wis、Chaの6種類で、値は1から30までです。能力値修正は-5から+10までになります。キャラクタはレベルが上昇すると能力値を上昇させる事が出来ますが、最大は20です。マジックアイテムや呪文以外ではこれを超えられません。

「Proficiency/習熟」を持っている判定であればProficient bonusを足す事が出来ます。重要なので複数例示します。

例1: ロングソードの習熟があればロングソードでの攻撃するStr判定にProficient bonusが足せる。
例2: Persuasion技能に習熟していればCha (Persuation) 判定にProficent bonusを足せる。
例3: Dex STの習熟があれば、ファイアボールに対するDex STにProficient bonusが足せる。
例4: シーヴズツールの習熟を持っていれば、シーヴズツールを使った開錠のDex判定にProficient bonusが足せる

仮にある判定に対して複数の要因からProficent bonusを足せる状況になっていてもProficent bonusは累積はしません。Proficent bonusを倍にして足す能力や状況もありますが、そもそもその判定に習熟していない場合Proficent bonusはゼロなので倍にしてもゼロです。

前述の通りあくまでも基本は能力値判定なので、殆どの場合技能に習熟していなくてもその判定自体は可能です。従って技能判定の時もDMは「Animal Handling判定をして下さい」と宣言してはいけません。「Wis (Animal Handling) 判定をして下さい」と言う必要があります。

能力値と技能の関係は以下の通りです。

Str
〈運動〉
Con
なし!
Dex
〈軽業〉、Sleight of Hand
Int
〈魔法学〉、〈歴史〉、Investigation (捜査)、〈自然〉、〈宗教〉
Wis
Animal Handling 、〈看破〉、Medicine (治療)、〈知覚〉、〈生存〉
Cha
Deception (欺き)、Intimidation (脅迫)、Performance (芸能)、Persuasion (説得)

受動判定もあります。主に使われるのは受動〈知覚〉判定になるでしょう。4版と同じく、判定の修正値に10を足した物が受動判定の値です。またその判定にAdvantageがある場合は+5、Disadvantageがある場合は-5します。

1つの仕事を複数のキャラクタで実行する場合、つまり3、4版でのAid other判定に当たる場合です。この時、実際に判定をするのはその内の1人です。そのキャラクタはAdvantageを得た上で判定をする事が出来ます。判定を実行するのに習熟が必要な場合は、助ける側も習熟が必要です。

4版から登場したGroup checkもあります。ルールは4版と同様で全員が同じ判定をし半数以上が成功した場合にGroup checkは成功となります。

目次

D&D5版 Basic Rules を読む 08

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「Chaptert5: Equipment」を読んで行きましょう。

貨幣制度は以下の様に2版以前と同じになっています。

1pp = 10gp = 20ep = 100sp = 1000cp

キャラクタの初期所持金はクラスによって決まります。ダイスロールである程度ランダムに決まりますが、だいたい100gp程度で開始します。

通常のアイテムは原則として定価の半額で売却が可能です。

鎧は3種類に分別され、それぞれ軽装鎧、中装鎧、重装鎧です。軽装鎧はDex修正値は全て足せます。中装鎧は最大でも2までしかDex修正値が足せません。重装鎧には一切Dex修正値は足せません。重装鎧はそれぞれの鎧毎に設定されている最低Strを満たさずに装備すると移動速度が10ft減少します。条件を満たしていれば移動速度の減少はありません。また習熟していない鎧を着用すると呪文の行使が出来なくなります。

武器には近接武器遠距離武器があり、それらには単純武器軍用武器の種別があります。個々の武器にはPropertyが設定されている物もあります。Propertyには以下のものがあります。

Ammunition
矢弾。攻撃毎に消費されて、戦闘終了時に半分は再利用出来る状態で回収可能です。
Finesse
StrではなくDexを使って命中判定とダメージ判定が出来る。
Heavy
SサイズのクリーチャはHeavy weaponを使うと命中判定にdisadvantage。
Light
二刀流可能。
Loading
1度に複数回攻撃出来る能力を有していてもLoading propertyが付いている場合は1回しか攻撃出来ない。
Range
遠距離武器。
Reach
10ft先も近接攻撃可能。
Special
特殊な武器。
Thrown
遠距離武器だがDexの替わりにStrで命中判定とダメージ判定を行なう。
Two-handed
両手持ち。
Versatile
片手でも両手でも使える武器。

Adventuring Gearは色々あるので重要と思われる所だけ箇条書きで紹介します。

  • 3、4版で猛威を振るったSunrodは存在しません。
  • Potion of Healingは一覧に掲載されているので初期から購入可能です。
  • Adventurer's Kitがありません。 代わりに7種類のEquipment Packがあります。それぞれBurglar's Pack、Diplomat's Pack、Dungeoneer's Pack、Entertainer's Pack、Explorer's Pack、Priest's Pack、Scholar's Packです。野外冒険ならExplorer's Pack、ダンジョン探索ならDungeoneer's Packがお勧めです。
  • Poisonが購入可能です。

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D&D5版 Basic Rules を読む 07

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「Chapter4: Personality and Background」を読んで行きましょう。

キャラクタの個性や冒険に出た原因などを決める部分です。重要な点が3つあります。

属性

伝統的な9種類の属性があります。秩序・混沌と善・悪の組み合わせです。また属性を持たない (Unaligned) クリーチャも存在します。例としては鮫が上げられています。従ってLGからCEまでの9種類とUnalignedの合計10種類の属性が存在します。

■Personal Characteristics

個々人々が持つ特徴として以下の4つを決める必要があります。

  1. Personality Traits

    性格的な特徴を2つ。

  2. Ideals

    信念や行動原理。

  3. Bond

    他人との結び付き。絆、因縁、束縛といった物。

  4. Flaws

    弱点。執着心や悪癖、恐怖を感じる対象等。

これらの特徴を軸にして、直接的な利益に反したり非合理的な行動をロールプレイする事によってプレイヤはDMからInspirationという報酬を得る事が出来ます。1人のキャラクタが一度保持出来るInspirationは1つです。Inspirationを使う事で判定にAdvantageを得る事が出来ます。またプレイヤは他のプレイヤの行動に対してInspirationを使う事でAdvantageを与える事も出来ます。

背景

背景はキャラクタのこれまでの職歴や経験を決める物です。ベーシックルールには5種類の背景が掲載されています (PHBにはより沢山の背景が掲載されるでしょう)。キャラクタは背景を選択する事で

  • 技能の習熟を2つ
  • Toolの習熟を1、2つ

得ます。もしクラスによって得られる技能と重なった場合は、重なった物は別の技能に変更可能です。以下に背景を纏めます。

表4: 背景一覧
背景名技能Tool言語
Acolyte〈看破〉、〈歴史〉なし2つ
CriminalDeception、〈隠密〉1種類のゲームセット、シーヴズツールなし
Folk HeroAnimal Handling、〈生存〉1種類の職工ツール、騎乗(陸)なし
Noble〈歴史〉、Persuation1種類のゲームツール1つ
Sage〈魔法学〉、〈歴史〉なし2つ
Soldier〈運動〉、Intimidation1種類のゲームセット、騎乗(陸)なし

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2014年7月14日月曜日

D&D5版 Basic Rules を読む 06

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「Chapter4: Personality and Background」を読む前にクレリックとウィザードの呪文の準備や行使についてみていきましょう。クラスで説明されている事に加えてCh10以降の内容も鑑みてまとめます。

クレリックとウィザードは3版の呪文ルールの近い、準備と行使の仕方をしますが異なる部分も多々あります。以下はクレリック、ウィザードの呪文ルールについての説明です。今後追加されるクラスではこれらと異なるシステムになる場合もあるので注意して下さい。

■呪文の分類

5版では呪文には以下の3つの分類があります。

  • Cantrip (呪文レベル0)
  • 通常の呪文 (呪文レベル1から9)
  • 儀式 (呪文レベル1から9)

Cantripは4版で言う無限回パワーです。Cantripはスロットを消費せず準備も不要です。またCantrip (のダメージ呪文) のみがクレリック・ウィザードクラスレベルに応じてダメージが増加します。

通常の呪文はスロットを消費する使い方になる、3版以前の版の呪文に似たものです。ただしこれらの呪文は術者レベルに応じてダメージや効果が強化される事はありません。5レベルウィザードのファイアボールでも20レベルウィザードのファイアボールでも原則としてダメージは同じです。但しある呪文レベルの呪文は、その呪文レベル以上のレベルのスロットからであれば、どのスロットを使っても行使出来ます。例えば3レベル呪文のファイアボールを5レベルスロットを使って行使可能です。この様に本来の呪文レベルより高いスロットで行使した時には、呪文のダメージは増加する場合があります (ダメージ増加率は呪文によりけり)。3版のHighten SpellのMetamagic Featを使うのに似ています。ちなみに3レベルスロットで放ったファイアボールは8d6、5レベルスロットで放った場合は10d6になります。

通常の呪文の内幾つかは儀式として執行する事が可能です。可不可は呪文によって決まっています。儀式として執行可能な呪文は、通常のcasting timeよりも長い時間 (10分) 掛けて執行する事でスロットを消費せずに行使出来ます。例えばディテクトマジックは通常のcasting timeは1 actionでその時は1レベルスロットを消費しますが、儀式として10分かけて執行すればスロットを消費しません。儀式として執行する場合でも、原則として呪文を準備しておく必要があります。

5版では、3版の様に能力値によって呪文スロットが増加する事はありません。各クラスの呪文スロットの数を見ると一見少なく感じるかもしれませんが、Cantripと儀式によりスロットの消費自体が抑えらています。

■呪文に使う数値

呪文に対するSTのDCは以下の式で決まります。

DC = 8 + Proficient bonus + 能力値修正 (クレリックはWis、ウィザードはInt)

従って呪文レベルはDCに影響しません。同じ術者が使うのであれば1レベル呪文のチャームパーソンも3レベル呪文のファイアボールも同じDCです。

命中判定のある呪文の場合、その判定は以下の式で決まります。比較する値はACです (呪文の説明に注記が無ければ鎧も機能します)。

命中判定 = 1d20 + Proficient Bonus + 能力値修正 (クレリックはWis、ウィザードはInt)

■呪文の準備

クレリックとウィザードは毎日呪文を準備する必要があります。準備出来る呪文の数は

クレリック
クレリックレベル + Wis修正値
ウィザード
ウィザードレベル + Int修正値

です。また自分で使える呪文レベルについてそれぞれ最低1つは準備する必要があります。例えば5レベルウィザードであれば1、2、3レベルの呪文が使えます。仮にInt修正値が+3であれば合計8個の呪文を準備出来ます。この8個の中に1、2、3レベルの呪文が最低1つずつは入っている必要があるという事です。

準備する呪文は

クレリック
アクセス可能な呪文レベル以下のクレリック呪文リストから自由に選ぶ
ウィザード
自分の呪文書に書いてある呪文から選ぶ

必要があります。ウィザードの呪文書にはウィザードレベル上昇時に費用や時間を書けずに呪文を書き写せる他、お金と時間を使って他人の呪文書等から写本する事も可能です。

またウィザードは準備していなくても呪文書に書いてあればその呪文を儀式として執行出来るという特徴があります。

目次

2014年7月13日日曜日

D&D5版 Starter Set 内容紹介

5版のプレイヤ向けルールについては「D&D5版 Basic Rules を読む」で紹介しているので、Starter Set (以後スタータセット) からDM向けの部分を幾つか紹介します。ある主のシナリオのネタバレになる可能性があるので注意して下さい。

スタータセットに付属のシナリオは1-5レベル向けで、最終的にはかなり広いダンジョン (ダンジョンマップがA4一枚分ある) が用意されています。

スタータセットに掲載されているマジックアイテムは以下の物です。

  1. +1 Weapon
  2. +1 Armor
  3. Boots of Striding and Springing
  4. Gauntlets of Ogre Power
  5. Potion of Flying
  6. Potion of Healing
  7. Potion of Invisibility
  8. Potion ov Vitality
  9. Ring of Protection
  10. Spell Scroll
  11. Spider Staff
  12. Staff of Defense
  13. Wand of Magic Missles

StaffやWandはチャージを持つアイテムで、チャージを使うと幾つかの呪文を使えます。チャージは1日経過するとある程度回復します。Potion of Vitalityはかなり強力な回復アイテムです。

次はモンスタ一覧です。名前の後の数値はChallengeという3版でいう脅威度とほぼ同じ意味を持つ数値です。

  1. Bugbear, 1
  2. Commoner, 0
  3. Cultist, 1/8
  4. Doppelganger, 3
  5. Drow Wizard, 2
  6. Evil Mage, 1
  7. Flameskull, 4
  8. Ghoul, 1
  9. Giant Spider, 1
  10. Goblin, 1/4
  11. Grick, 2
  12. Hobgoblin, 1/2
  13. Human Fighter, 1
  14. Nothic, 2
  15. Ochre Jelly, 2
  16. Ogre, 2
  17. Orc, 1/2
  18. Owlbear, 3
  19. Redbrand Ruffian, 1/2
  20. Skelton, 1/4
  21. Spectator, 3
  22. Stirge, 1/8
  23. Twig Bright, 1/8
  24. Wolf, 1/4
  25. Wraith, 3
  26. Young Green Dragon, 8
  27. Zombie, 1/4

D&D5版 Starter Set 到着

本日D&D5版のStarter Setが到着しました。まだ殆ど読んでいませんが、写真で内容物を簡単に紹介します。

Starter Setの内容物の全景です。ダイス (1d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4)、作成済みキャラクタ5種類、白紙キャラクタシート、ルールブック1冊、シナリオ (Lost Mine of Phandelver) 1冊です。

ルールブックから1見開き紹介します。

シナリオからモンスタデータを1見開き紹介します。シナリオ中のダンジョンマップ等はグリッドが切られていました。

追記

それぞれ、大きい画像は以下で閲覧できます。

追記2

DM向けの内容紹介を書きました。

D&D5版 Starter Set 内容紹介

D&D5版 Basic Rules を読む 05

D&D5版のBasic Rulesダウンロードページ

今さらですがこの「D&D5版 Basic Rules を読む」では訳語等については原則として次の方針で使っています。

  1. ある原語のゲーム用語について3版、4版で既訳がある語はそれを利用する。またその訳語が「D&D5版 Basic Rules を読む」で初出の場合<abbr>タグを利用してマウスポインタを重ねるとオーバレイで原語が出る様にする(オーバレイに対応していないブラウザでは不可、例えばスマホのブラウザとか)。

    例: Light Armor / 軽装鎧 (←マウスポインタをここに合わせると"light armor"という表示が出る)

  2. 無い語句は原語表記。

    例: Fey Ancestry

  3. 既訳があるもののその用語が示すルールが過去の版とは大きく異なる語句についても原語表記。

    例: Dwarven Resilience / 4版日本語版では「ドワーフの底力」だが効果が全く違う。

  4. カタカナ表記で通じる語句は原語をカタカナにするだけ。

    例: ロングソード、ヒルドワーフ

僕は3版も4版も余り日本語版を読んでいないので訳語が分からない語句も多いので既訳の語であっても原語表記になっていたり、表記の揺れは多々あります。

「Chapter3: Classes」を読んで行きましょう。

ベーシックルールには4つのクラスと、それぞれのクラスについて1つのビルドオプションが掲載されています。ビルドオプションというのは4版で言うとレンジャーに二刀流や弓使いがあった様にクラス内で細分化されたルールの事です。

各クラスについて20レベルまで解説するのは大変なので3レベルまで紹介します。

■クレリック

HD
クレリックレベル毎に1d8
1レベル時のHP
8+Con修正値
レベルアップ時に得られるHP
1d8 (或いは固定値で5*1) + Con修正値
軽装、重装鎧と盾
武器
全ての単純武器
Tool
なし
ST
Wis、Cha
技能
以下から2つ選択、〈歴史〉〈看破〉、Medicine、Persuation、〈宗教〉

(*1) レベルアップ時のHP決定方はDMがダイスロールか固定値を選びます。

1レベルで得られる能力は呪文とDivine Domainです。このDivine Domainがクレリックのビルドオプションを決める部分です。ベーシックルールにはLife Domainしかありません。

2レベルで得られる能力はChannel DivinityとDivine Domain featureです。

3レベルで得られる能力はありません。

呪文については後で纏めて解説します。

Life Domainでは1レベルで重装鎧の習熟と回復呪文を強化するDisciple of Lifeという能力が得られます。2レベルになるとChannel Divinityを使った回復能力が得られます。

Channel Divinityは旧版に於けるアンデッド退散悪を打つ一撃等を統合したルールです。使用回数は休憩 (short又はlong) で回復します。選択したDomainに依らず、クレリックはChannel Divinityを使ってアンデッド退散を行なう事が出来ます。アンデッド退散の対象になった不死者はWis STをして失敗すると逃亡します。

■ファイター

HD
ファイターレベル毎に1d10
1レベル時のHP
10+Con修正値
レベルアップ時に得られるHP
1d10 (或いは固定値で6) + Con修正値
全の鎧と盾
武器
全ての単純武器と軍用武器
Tool
なし
ST
Str、Con
技能
以下から2つ選択、〈軽業〉、Animal Handling、〈運動〉〈歴史〉〈看破〉、Intimidation、〈知覚〉、〈生存〉

1レベルで得られる能力はFighting Styleと底力です。

2レベルで得られる能力はAction Surgeです。

3レベルで得られる能力Martial Archetypeです。これがファイターのビルドオプションを決める部分です。ベーシックルールにはChampionしかありません。

Fighting Styleには6種類あります。

Archery
射撃武器の命中にボーナス
Defense
鎧のACにボーナス
Dueling
片手武器+無手の場合にダメージボーナス
Great Weapon Fighting
両手武器の場合ダメージロールの再ロール可
Protection
自分の5ft以内の敵が自分以外を攻撃したら命中にdisadvantage
Two-Weapon Fighting
二刀流の時off-handダメージにも能力値修正が加算可能

底力はbonus action (3版のswift actionに近い) で使え、ファイターレベルに比例したHPが回復します。使用回数は休憩で戻ります。

Action Surgeは概ね4版のアクションポイントと同じ効果です。使用回数は休憩で戻ります。

Martial Archetypeは、3、7、10、15、18レベルで特典を得ます。Championは3レベルでImproved Critical (19以上クリティカル) の能力を得ます。

■ローグ

HD
ローグレベル毎に1d8
1レベル時のHP
8+Con修正値
レベルアップ時に得られるHP
1d8 (或いは固定値で5) + Con修正値
軽装鎧
武器
全ての単純武器、ハンドクロスボウ、ロングソード、レイピア、ショートソード
Tool
シーヴズ・ツール
ST
Dex、Int
技能
以下から4つ選択、〈軽業〉、〈運動〉、Deception、〈看破〉、Intimidation、Investigation、〈知覚〉、Perfomance、Persuation、Sleight of Hand、〈隠密〉

1レベルで得られる能力はExpertise、急所攻撃、Thieves' Cantです。

2レベルで得られる能力はCunning Actionです。

3レベルで得られる能力はRoguish Archetypeです。これがローグのビルドオプションになります。ベーシックルールではThiefのみがサポートされています。

Expertiseは習熟している技能かシーヴズ・ツールの中から2つ選択して、選択したものについてはProficient bonusが倍足せる様になります。6レベルで更に2つの技能を選択できます。

急所攻撃は毎ターン1回、条件を見たせば追加ダメージを与える事が出来る能力です。ローグレベルに応じてダメージは増加します。

Thieves' Cantはお馴染の能力です。

Cunning Actionは毎ターンbonus actionで、Dash、Disengage、隠密が行なえる様になる能力です。通常の移動に加えて左記の行動が行なえるので、移動→隠密→攻撃といった事が可能になります。

Roguish Archetypeは、3、9、13、17レベルで特典を得ます。Thiefは3レベルでFast Handという、bonus actionでDex (Sleight of Hand) 判定をしてシーヴズ・ツールを使った罠解除や開錠等が出来る能力を得ます。

■ウィザード

HD
ウィザードレベル毎に1d6
1レベル時のHP
6+Con修正値
レベルアップ時に得られるHP
1d6 (或いは固定値で4) + Con修正値
なし
武器
ダガー、ダート、スリング、クオータスタッフ、ライトクロスボウ
Tool
なし
ST
Int、Wis
技能
以下から2つ選択、〈魔法学〉、〈歴史〉、〈看破〉、Investigation、Medicine、〈宗教〉

1レベルで得られる能力は呪文とArcane Recoveryです。

2レベルで得られる能力はArcane Traditionです。これがウィザードのビルドオプションで、ベーシックルールではSchool of Evocationしか選択出来ません。

3レベルで得られる能力はありません。

Arcane Recoveryは1日に1度、ウィザードレベルの半分だけの6呪文レベル以下の呪文スロットを回復する能力です。例えば8レベルウィザードであれば、ウィザードレベルの半分なので合計4までのスロットを回復できます。例えば2レベルスロットを1、1レベルスロットを2つ回復すると合計4になります。

Arcane Traditionでは2、6、10、14レベルで特典を得ます。School of Evocationでは2レベルでEvocaion SavantとSculpt Spellsの能力を得ます。前者はEvocation呪文を呪文書に書き写す料金と時間が半分になる能力です。後者はEvocation呪文の範囲内のクリーチャから1+呪文レベル体選択して、その対象は呪文のSTに自動成功し且つST成功でダメージ半減の呪文であればダメージを受けないという能力です(STに成功してもダメージ以外の効果がある場合、それは受ける事に注意)。

目次

2014年7月12日土曜日

D&D5版 Basic Rules を読む 04

D&D5版のBasic Rulesダウンロードページ

「Chapter2: Races」を読んで行きましょう。

ベーシックルールには4つの種族とその副種族が掲載されています。この章ではそれらの種族について以下の項目に分けて紹介しています。

  • 種族概説
  • 能力値上昇
  • 年齢
  • 属性
  • サイズ
  • 移動速度
  • 言語
  • 副種族

では一つずつ見ていきましょう。

■ドワーフ

まずヒルドワーフ、マウンテンドワーフの両副種族に共通の特徴です。

能力値上昇
Con+2
年齢
人間と同じ速度で成長するが50歳までは若者。平均寿命350歳。
属性
多くのドワーフは秩序の属性を持つ。またの傾向もある。
サイズ
身長は4から5ft、体重は平均150ポンド。Mサイズ。
移動速度
25ft。但し重装鎧を着ても移動速度は落ちない。
暗視
60ftまでは、dim lightでもbright lightの様に、暗闇でもdim lightの様に見える。但しその時の視界はグレイスケール。
Dwarven Resilience
毒に対するSTにボーナスがあり、また毒ダメージに対して抵抗がある。
Dwarven Combat Training
バトルアックス、ハンドアックス、スローイングハンマー、ウォーハンマーの習熟を得る。
Tool Proficiency
smith's tool, brewer's tool, mason's toolのいずれかを選択して習熟を得る。
石工の勘
石細工や石造物に関するInt (history) 判定の時にはhistory技能に習熟している物とみなし、且つproficient bonusを2倍足せる。
言語
共通語に加えてドワーフ語を得る。
副種族
ヒルドワーフとマウンテンドワーフの副種族がある。

ヒルドワーフは加えて以下の特徴を持ちます。

能力値上昇
Wis+1
Dwarven Toughness
レベル毎に1点最大HPが増える。

マウンテンドワーフはドワーフ共通の特徴に加えて以下の特徴を持ちます。

能力値上昇
Str+2
Dwarven Armor Training
軽装、中装鎧の習熟を得る。

■エルフ

まずサンエルフ、ウッドエルフ両副種族に共通の特徴です。

能力値上昇
Dex+2
年齢
肉体的に成人になるまでは凡そ人間と同じ速度。100歳で成人になり750歳前後まで生きる。
属性
混沌に強く傾いている。また彼らはしばしば善の気質を持つ。
サイズ
身長は5から6ftで痩躯。Mサイズ。
移動速度
30ft.
暗視
ドワーフと同じ。
Keen Senses
知覚の技能に習熟を得る。
Fey Ancestry
魅了と睡眠に対するSTにボーナスを得る。
Trance
睡眠を取る必要は無く、替わりに4時間の瞑想をすれば良い。
言語
共通語に加えてエルフ語を得る。
副種族
ハイエルフとウッドエルフの副種族がある。

ハイエルフは加えて以下の特徴を持ちます。

能力値上昇
Int+1
Elf Weapon Training
ロングソード、ショートソード、ロングボウ、ショートボウの習熟を得る。
Cantrip
ウィザードの呪文一覧から1つのcantripを選択する。能力値はIntを使う。
追加言語
1つの追加言語を得る。

ウッドエルフはエルフ共通の特徴に加えて以下の特徴を持ちます。

能力値上昇
Wis+1
Elf Weapon Training
ロングソード、ショートソード、ロングボウ、ショートボウの習熟を得る。
Fleet of Foot
移動速度が35ft.になる
Mask of the Wild
植物、大雨、降雪、霧、その他自然現象に起因する物であれば軽度な隠蔽であっても〈隠密〉可能。

■ハーフリング

まずライトフットハーフリング、スタウトハーフリング両副種族に共通の特徴です。

能力値上昇
Dex+2
年齢
20歳で成人し150年程生きる。
属性
多くは秩序にして善。
サイズ
平均身長3ft。体重は40ポンド程度。Sサイズ
移動速度
25ft.
Lucky
命中判定、能力値判定、STで1を振ったら1度だけ再ロール可能。
Brave
恐怖に対するSTにボーナス。
Halfling Nimbleness
自分よりも大きいサイズのクリーチャのマスを通過できる。
言語
共通語に加えてハーフリング語を得る。
副種族
ライトフットハーフリング、スタウトハーフリングの副種族がある。

ライトフットハーフリングは加えて以下の特徴を持ちます。

能力値上昇
Cha+1
Naturally Stealthy
1体の自分よりも大きいクリーチャから隠蔽を得て〈隠密〉可能。

スタウトハーフリングはハーフリング共通の特徴に加えて以下の特徴を持ちます。

能力値上昇
Con+1
Stout Resilience
Dwarven Resilienceに同じ。

■人間

人間には副種族はありません。

能力値上昇
全てに+1
年齢
10代後半で成人し100年弱の寿命を持つ。
属性
属性に傾向はない。
サイズ
身長は5から6ft。Mサイズ。
移動速度
30ft.
言語
共通語に加えて1つの追加言語を得る。

目次

【今日の読書】ダークエルフ物語 暗黒の包囲 [706]

書名
ダークエルフ物語 暗黒の包囲
著者
R・A・サルバトーレ
訳者
笠井 道子
出版
エンターブレイン
価格
2500円
ISBN
978-4048686938

 本日読了。これも絶版なのかな? 流通在庫を確保しました。

D&D5版 Basic Rules を読む 03

D&D5版のBasic Rulesダウンロードページ

「Chapter1: Step-by-Step Characters」を読んで行きましょう。

この章ではキャラクタ作成の方法を順を追って説明しています。手順は次の通りです。

  1. 種族を選ぶ
  2. クラスを選ぶ
  3. 能力値を決める
  4. キャラクタの背景等を決める
  5. 装備を選ぶ

実際にキャラクタ作成をしながら、それぞれの手順について見て行きましょう。

■種族を選ぶ

ベーシックルールに掲載されている種族は、副種族を別として数えると7つです。

表2: 種族一覧
上昇する能力値
人間全ての能力値+1
ヒルドワーフCon+2, Wis+1
マウンテンドワーフCon+2, Str+2*1
ハイエルフDex+2, Int+1
ウッドエルフDex+2, Wis+1
ライトフットハーフリングDex+2, Cha+1
スタウトハーフリングDex+2, Con+1

(*1) STR+2は誤記ではありません。ただ他の種族は+2/+1の組み合わせなのにマウンテンドワーフだけそこから外れているので、これは誤植なのでは無いかと僕は疑っています。

表に記載した能力値上昇以外にも各種族に特徴があります。例えばドワーフは毒に強く、ハーフリングは恐怖に強いといったお馴染みの物です。

作成例として今回はウッドエルフを選択します。

■クラスを選ぶ

次にクラスを選定します。ベーシックルールに掲載されているのは、クレリック、ファイター、ローグ、ウィザードの4クラスです。各クラスのビルドオプションも1つずしかないので選択の余地は多くはありません。

クラスに依って得られる物は、ヒットダイス (以後HD)、クラスの特徴、武器・防具の習熟技能の習熟、セービングスロー (以後ST) の習熟、ツールの習熟、に加えてクレリック・ウィザードは呪文になります。「セービングスローの習熟」という言葉が耳慣れ無いかもしれませんが、まずは受け入れて下さい。

表3: クラスの特徴
HDST武器防具ツール
クレリックd8Wis、Cha全ての単純武器軽装鎧中装鎧、盾なし
ファイターd10Str、Con全ての単純武器、軍用武器全ての鎧、盾なし
ローグd8Dex、Int全ての単純武器、ハンドクロスボウ、ロングソード、レイピア、ショートソード軽装鎧シーヴズツール
ウィザードd6Int、Wisダガー、ダート、スリング、クオータスタッフ、ライトクロスボウなしなし
作成例としてクレリックを選択します。

■能力値を決める

能力値は旧来と同じ6種類あります。能力値の決め方はベーシックルールでは3種類です。

  • 4d6振り
  • 15,14,13,12,10,8を割り振る
  • 27ポイントバイ

注意が必要なのはポイントバイを選んでも、種族の能力値修正を足す前の値で15よりも高い値は割り振れません (従ってベーシックルールの時点では1レベルで能力値18は作れません)。

作成例では27ポイントバイを利用して、15,14,14,10,10,8としました。これをStr10, Con14, Dex14, Int10, Wis15, Cha8と割り振ります。ウッドエルフはDex+2, Wis+1ですから最終的にStr10, Con14, Dex16, Int10, Wis16, Cha8となります。

■背景を決める

背景についてはCh4で改めて触れながら選択します。

■装備を選ぶ

初期所持金はクラスによって違います。クレリックは5d4x10gpです。ここでは期待値が出たものとして125gpで装備を購入します。

  • スケールメイル, 中装鎧, 50gp
  • ロングボウ, 軍用武器, 50gp
  • ショートソード, 軍用武器, 10gp
  • ダガー, 単純武器, 2gp
  • バックパック (2gp), ティンダーボックス (5sp), 松明*10 (各1cp), 水袋 (2gp), 聖印 (5gp), 矢*20 (1gp), 矢筒 (1gp)

クレリックは軍用武器には習熟していませんがウッドエルフは種族の特徴としてロングソード、ショートソード、ロングボウ、ショートボウに習熟しています。

目次

2014年7月10日木曜日

D&D5版 Basic Rules を読む 02

D&D5版のBasic Rulesダウンロードページ

「Introduction」を読んでいきます。

D&Dとはどういうゲームか、みたいな説明がありますがこの辺は説明不要かと思います。この章で大切なのは以下の4つの事柄です。

小数点の扱い
原則として切り捨て
基本判定法
5版の判定の基本は能力値判定です。1d20+能力値修正+その他の修正が目標値(DC)以上ならば判定は成功です。
AdvantageとDisadvantage
Advantageを得た上で判定する時は20面体を2つ振って高い方を選択できます。Disadvantageは逆で20面体を2つ振って低い方を選択しなければいけません。
細則は一般則よりも優先される
一般則と細則が互いに矛盾したりする場合、細則を優先する

5版では判定の達成値はレベルに線型には伸びはしません。上昇はかなり緩やかです。例えば武器による攻撃の命中判定ですが、1レベルと11レベルのファイターの命中修正を比較するとしましょう。

1レベルのファイターであれば

  • Proficient bonus +2
  • STR bonus +3 (STR16)
  • 1d20

程度ですので、1d20+5です。一方11レベルでは

  • Proficient bonus +4
  • STR bonus +3 (STR16)
  • Weapon Enchancment bonus +2
  • 1d20

あたりになるでしょう。つまり1d20+9です。1レベル時と比較すると5上昇しています。3版であれば1レベルから11レベルでファイターの命中修正は軽く10は上昇します。4版でも7か8は上昇するでしょう。また命中判定の目標値であるACについては、更に上昇が緩やかです。DMがどれくらい財宝を散蒔くかに強く依存しますが5、6レベルにもなればプレイヤ側の努力だけで上昇可能なACは頭打ちになるでしょう。それ以後はDMが魔法の鎧をどれだけ配るかだけがAC上昇に寄与します。Ch11で書くつもりですが、呪文による強化はごく短期的でせいぜい1戦闘遭遇程度の持続時間が限度です。

呪文のDCについても8+Proficient Bonus+能力値修正で決まります。呪文レベルはDCに一切影響しません。同じ術者が使うのであれば、1レベル呪文のSleepも9レベル呪文のMeteor Swarmも同じDCです。

5版で新たに搭載されたルールとしてAdvantage/Disadvantageがあります。内容は前述の通りですが、複数の要因からAdvantageを得ても効果は累積しません (20面体を3つ振って最大値を選択、とはなりません)。Disadvantageも同じく累積しません。またAdvantageとDisadvantageが同時に発生した場合、効果は互いに打ち消し合うので20面体は1つしか振れません。同時にAdvantageが2つ、Disadvantageが1つ発生した場合にもAdvantageが1つ残る事は無く、やはり20面体は1つしか振れません。

目次

D&D5版 Basic Rules を読む 01

2014年7月3日に最新版となるD&D5版のBasic Rules (以後ベーシックルール) がPDFで無料公開されました。5版の日本語版は当面出版されない (ホビージャパンによる『D&D NEXT』に関する重要なお知らせを参照) みたいなので、僕のやる気が続く限り内容を紹介していきましょう。

まずベーシックルールの位置付けについてですが、これは前述の通り無料で公開されている物で誰でもダウンロード可能です。ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社へのユーザ登録等も不要です。このルールは2014年8月に発売される予定のPlayer's Handbook (以後PHB) の一部を抜粋する形で纏められています。抜粋といっても、ベーシックルールだけで20レベルまでの完全なキャラクタ作成が可能になっていて、これだけでもプレイヤとして遊ぶ事は出来ます。主な違いを表に纏めました。

表1: ベーシックルールとPHBの主要な差分
ベーシックルールPHB
種族人間、エルフ、ドワーフ、ハーフリング(及びその副種族)のみ左に加えてハーフエルフ、ハーフオーク、ノーム、ティーフリング、ドラゴンボーン
クラスファイター、クレリック、シーフ、ウィザードのみで各クラスのビルドオプションも1種類のみ左に加えてレンジャー、パラディン、ドルイド、バード、モンク、ウォーロック、ソーサラーと全てのビルドオプション
特技なし(*1)あり
呪文ウィザード、クレリック呪文のみ左に加えてドルイド、バード、レンジャー、パラディン呪文が追加

(*1) 5版では特定のクラスレベルに於いて能力値を上昇させられるが、この時能力値を上げずに特技を取得する事も出来る。しかしベーシックルールの範囲では能力値上昇のみがサポートされている。

ではベーシックルールの目次から紹介しましょう。

  • Introduction
  • Part1: Creating a Character
    • Chapter1: Step-by-Step Characters
    • Chapter2: Races
    • Chapter3: Classes
    • Chapter4: Personality and Background
    • Chapter5: Equipment
    • Chapter6: Customization Options
  • Part2: Playing the Game
    • Chapter7: Using Ability Scores
    • Chapter8: Adventuring
    • Chapter9: Combat
  • Part3: The Rules of Magic
    • Chapter10: Spellcasting
    • Chapter11: Spells

解説に疎密は発生すると思いますが、Chapter毎に説明していくようにします。

目次

2014年7月9日水曜日

【今日の読書】ダークエルフ物語 星なき夜 [705]

書名
ダークエルフ物語 星なき夜
著者
R・A・サルバトーレ
訳者
笠井 道子
出版
エンターブレイン
価格
2200円
ISBN
978-4048677011

 本日読了。これも絶版になっていたので古本で購入。

昔話 08

07の続きです。

今思えば僕はDMが大きな権限を持つゲーム環境に余り明確では無いものの、強い不満を抱いていました。その不満を浮き彫りにして、はっきりと自覚出来たのは Beholder さんのパワープレイコラムに依る所が大です。あのコラムを読んだ時は、胸の支えが取れるようなスッとした気分を味わいました。そうか僕が求めていたのはこういう疑問の余地が無い公平なゲームだったのか、と。

そしてパワープレイを志向する様になるのですが、AD&Dでパワープレイをするに当って幾つか問題がありました。

  • ルールが全て英語
  • 多くのルールブックが絶版
  • (まだ学生だったので)大量のルールを購入する資金が無い

更にこういった問題の他にも、既に20年以上も遊び込んでいる先人に対して大きな隔りを感じるのもありました。世界最大のRPGであるAD&Dのルールは膨大でそれを読み込むのは大変な気力、時間が必要なのです。そういう状況を踏まえ改めて考えてみると1年後に発売予定の3版というのが光って見えました。発売と同時に3版を始めれば

  • 絶版のルールブックは無い
  • 月1冊程度のルールブック出版速度であれば金銭面の問題も無い
  • 自分が先人になるので後発の参入障壁も皆無

という状態になるのです。99年頃には日本でもスカイソフトやアマゾンが洋書の販売を始めていて簡単に通販が可能でしたし、1ドル80円前後という極端な円高の後押しもありました。そういう事で僕は発売と同時に3版を読み始めるのです。

3版のPHBは夏に購入から3ヶ月掛けて辞書と首っ引きになって全て読み通しました。その途中でもキャラクタ作成ルールを読み終えただけの段階で同好会の活動日にキャラクタ作成だけ皆でやってみたり、戦闘ルールまで読み終えた時点で呪文は使わずに模擬戦をしたりして理解を深めていきました。綺麗にまとまったルールは英語が得意でない僕にも理解し易く他人への説明もまた容易でした。

そして2000年12月にパワープレイの流儀で3版を遊ぶ為にプレイグループを立ち上げました。最初の参加者は僕を含めて10人でした。これが現在でも続いている僕の核となるゲーム集団です。つまりこのグループはもう15年近くも続いている事になります。その間人数が減って消滅の危機、という事も全くなく常に7、8人の参加者がいる状態です。当初は月1の集まりだったのですが、2002年には月2回になり現在まで続いています。概算ですがこのグループで300回以上セッションをしているんですね。

おしまい

2014年7月8日火曜日

【今日の読書】ダークエルフ物語 ドロウの遺産 [704]

書名
ダークエルフ物語 ドロウの遺産
著者
R・A・サルバトーレ
訳者
笠井 道子
出版
エンターブレイン
価格
2200円
ISBN
978-4048674799

 本日読了。日本語版発売当時から読もうと思っていたのですが、気付けば絶版になっていたので古本で購入。物語内の時系列で言うとアイスウィンドサーガの後になります。

【今日の読書】ダークエルフ物語III 新天地、フォーゴトン・レルム [再読]

書名
ダークエルフ物語III 新天地、フォーゴトン・レルム
著者
R・A・サルバトーレ
訳者
柘植 めぐみ、笠井 道子
出版
エンターブレイン
価格
2600円
ISBN
978-4757715172

 10年ぶりに再読です。年末あたりから始める予定のGDQキャンペーンに向けてドロウの社会を勉強するのが目的です。

2014年7月5日土曜日

【今日の読書】ダークエルフ物語II 異郷、アンダーダーク [再読]

書名
ダークエルフ物語II 異郷、アンダーダーク
著者
R・A・サルバトーレ
訳者
柘植 めぐみ、笠井 道子
出版
エンターブレイン
価格
2600円
ISBN
978-4757714298

 10年ぶりに再読です。年末あたりから始める予定のGDQキャンペーンに向けてドロウの社会を勉強するのが目的です。

ボードゲーム会

本来ならばRevenge of the Giantsのキャンペーンの日なのですが、プレイヤの集まり具合に問題があったのでセッションはやめてボードゲーム会となりました。参加者は以下の通り。

  • からくり
  • さるしんご
  • そば
  • つかだ
  • 羽生響
  • 六平文吾
  • 死せる詩人

遊んだゲームは4つです。

  • スリードラゴンアンティ
  • 斬!
  • 超人ロック
  • 八分帝国

最後の八分帝国は5人用だったので僕とからくりさんが抜けて遊びました。何だかんだで僕はこの日参加した全てのゲームで勝利していました。

2014年7月4日金曜日

【今日の読書】ダークエルフ物語I 故郷メンゾベランザン [再読]

書名
ダークエルフ物語I 故郷メンゾベランザン
著者
R・A・サルバトーレ
訳者
笠井 道子
出版
エンターブレイン
価格
2600円
ISBN
978-4757712652

 10年ぶりに再読です。年末あたりから始める予定のGDQキャンペーンに向けてドロウの社会を勉強するのが目的です。

2014年7月3日木曜日

昔話 07

なかなか昔話が終わりませんね。2000年末にD&D3版でパワープレイをする閉じた集団を結成する頃まで書くつもりですが、果してどれ位の分量になるやら。

06の続きです。

99年の春あたりにCIRCLE.DATというコンベンションサークルを作りました。ほぼ同時期に僕はA.D.D.A.というAD&D専門のゲームサークルに参加し初めます。

当時のA.D.D.A.はAD&D2版を使いミスタラで遊んでいまいた。A.D.D.A.の代表であるラパンドラさんや、新人卓のDMの方にプライベートセッションに誘って頂いたりして徐々にAD&Dを覚えていきました。この頃は主催コンベンションと合わせると殆ど毎週日曜日はセッションをしていて、そのうちの2、3回はAD&Dを遊んでいた事になります。A.D.D.A.にはこの頃から足掛け3年程参加し続けました。

僕自身もコンベンションではクラシックD&DのDMをする様になり、その時僕の卓に参加して仲良くなったのが、現在も一緒にゲームをしているさるしんごさん(@srsng)です。

IRCを通じて佐藤宇育さんという方と仲良くなり、その人の誘いでトーグの力の遺品のキャンペーンに参加しまいた。これも1年前後続いたかと思います。僕以外の参加者も佐藤宇育さんの伝手(?)で集まった人達で、ねこぱんちさん、F庄さん、K子さん、今は冒険企画で活躍しているA佳さんの6人でした。大抵は池袋のノアというカラオケボッススが会場でした。このノアは店側に理解があるのか、色々なゲームグループからセッション会場として利用されていました。廊下からの他の室内が見えたりするのですが、同じ階で自分達含め3つセッションが行なわれていた事もあります。

そして99年の末頃にWizards of the Coastから、AD&Dの3版となるゲームを2000年に発売するという予告がされました。僕はその時点ではAD&D2版に嵌っていたので3版の発売は、大した感動は受けませんでした。実際にA.D.D.A.で2版から3版に移るという話になった時はラパンドラさんに2版を続けるべきだ、と喰ってかかったりもしています。しかし結局僕は3版にどっぷりと漬かっていきます。

続く(かもしれない)

2014年7月2日水曜日

昔話 06

05の続き。

98年頃の同好会の話に戻ります。

TRPG同好会を学内に作り3年生になった僕達は新入部員を得て人数的には安定しました。同好会は週1回の活動で4人のマスタを立てて週替わりでキャンペーンを運営していました。当時遊んでいたゲームは

  • ソードワールド
  • クリスタニアRPG
  • ガープス
    • 妖魔夜行  
    • ルナルサーガ  
    • リングドリーム

が主でした。

高専というのは5年制(高校+短大と考えると分かり易い)なので、最上級生は5年生ですが部活や委員会の場では5年生というのは殆どOBとか予備役扱いです。従って部長や委員長は4年生がやる事になります。そして3年生が活動の中核を担う事になるのです。そういった理由で、

  • 吹奏楽部のS木
  • 学生会のO澤
  • 文化祭実行委員長のS藤先輩

の3人はTRPG同好会の活動からは徐々にフェイドアウトしていきました。つまり3年生3人と1年生3人の計6人が主たる面子になったのです。この1年間は内1人がマスタをして残り5人がプレイヤという安定した活動が出来ていました。夏休みも2週間連続で学校に集まり、1つのショートキャンペーンを1週間で実施し2ショートキャンペーンを遊ぶという事もしていました(クリスタニアとセブン=フォートレス・アドバンスドだった筈)。

部員には出来るだけ積極的に外部のコンベンションに行く様に促していました。1年生も一部は経験者だった事もあり、年度が変わる頃には全員がマスタを出来る状態になりました。そして年度が変わった頃に学内の同好会を母体にしてCIRCLE.DATというコンベンションサークルを立ち上げました。以後隔月でdaTConという参加者20人前後のコンベンションを運営していく事になります。

また98年には真・女神転生TRPG覚醒篇が発売されました。メガテンが好きな僕はご多分に漏れず購入し同好会やコンベンションで何度かマスタをしています。そう、僕とS田は96年に「メガテンのTRPGをやろう」と言ってTRPGを始めて以来、漸くメガテンのTRPGを遊んだのです。ただその時S田が言っていた「メガテンのTRPG」は覚醒篇ではなく誕生篇の事でしたけれども。

続く(かもしれない)