- 書名
- 殿下と七つの死体
- 著者
- ピーター・ラヴゼイ
- 訳者
- 中村 保男
- 出版
- 早川ミステリ文庫
- 価格
- 580円
- ISBN
- 4-15-074708-3
- bk1
- http://www.bk1.jp/product/00743466
本日読了。古本で入手。
死せる詩人のWeblogです。読書記録とDungeons and Dragons Role Playing Gameのセッション記録が主です。リンクは御自由にどうぞ。
本日読了。古本で入手。
土曜日は代々木で行なわれたHJコンに参加してきました。6月、9月と続いてきたキャンペーン卓の第3話です。DMはえでぃさん。プレイヤは以下の通り。
ジョンとレゴラスのプレイヤの名前は聞きそびれました。ジョンさんがレゴラスさんの娘さんらしい。ちなみにひらたさんとは9月の時に一緒の卓でした。僕以外の4人のクラスが決まっていたので、パーティバランスも良くなるし前回プレイした事もあってファイターを選択しました。
12時ちょっと前に開始して、4回の戦闘遭遇と1度の技能チャレンジで17時には終了。閉会式まで時間があったのでスリー・ドラゴン・アンティをプレイしました。
今回は初心者卓が1つ、女性卓が1つ、2話卓が1つ、3話卓が7つでした。で、3話卓は7卓中3卓全滅だったようです。この事について各所でいろいろ言われています(HJコン後の飲み会でも俎上に載りました)。
この件について僕なりの意見と改善案を書いてみます。
まず全滅の是非について。パラノイアとかクトゥルフを遊んでいるのでなければ、原則としてコンベンションの場で全滅させてしまうようなシナリオ・DMは駄目です。全滅はプレイヤは勿論DMも嫌なものです。
では、微温めの戦闘に設定して頑張らなくても勝てるようにしておけばいいのか、と言うとそれもNOなわけです。
だからコンベンションのシナリオ作成というのは難しいのですが、HJコンの場合は(初心者卓などを除いて)全部が同じシナリオをプレイするので更に困難です。何故なら、プレイヤの人数が増える程、プレイヤのプレイレベルのばらつきが大きくなるからです。従ってシナリオ作成段階で、想定するプレイヤのレベルを絞りずらくなります。
これに対する改善案は幾つか思い付きます。
1つ目はシナリオ作成段階での対策。各戦闘遭遇の難易度を柔軟に変更できるようにしておくのです。プレイヤの人数の増減によってモンスタを増減させる指針はあると思いますが、これを更に一歩進めて「プレイヤの熟練度によってモンスタを増減させる指針」も用意しておくわけです。あとは当日DMがプレイを観察しながら調整すればよいかと。
2つ目はテストプレイでの対策。たぶんテストプレイのプレイヤは熟練者ばかりなのでないかと思います。熟練者を相手にプレイすれば、様々な改善点が上がるのでそれはそれで良いのですが、初級者も相手にしたテストプレイをしてみると別の問題が見えてくると思います。2度も3度もテストプレイするのは大変なので、テストプレイヤが5人いるとしたら熟練者2、初級者3くらいでやってみるのがいいんじゃないでしょうか。
3つ目はコンベンション当日の対策。D&Dのコミュニティなんてさして大きくはないので、運営側は事前予約者の名前を見ればかなり友人・知人乃至一緒に1、2度遊んだ事がある人なんかが散見されると思います。その中から熟練者と思われる人を、各卓に1人くらい分散して配置しておくのです。その上で、当日はDMの方から卓にいる熟練者に「うまくパーティをまとめて下さい」と軽くお願いすれば、多くの人は嫌と言わない(言えない)でしょう。
以上は、シナリオ作者・DM・運営側での改善点になります。次にプレイヤ側でできる事。
第1段階は、事前にウェブで公開されたプレロールドPCの内、自分がプレイするつもりのものは熟読する事。各数値は検算して、パワーやマジックアイテムもルールブックで再確認しておければ安心でしょう。
自分のPCを熟読した人は、可能であれば他のPCも全て流し読みくらいはしておいて「他の人が何ができるか」を把握しておくといいと思います。そうすればパーティ全体の戦術を考えながら行動できます。もし他の人と希望PCが被った時に、すんなり他のPCを受け持つ事もできます。
ここまではプレイヤ側が事前にできる対策ですね。次はプレイヤ側が当日行なうと良いポイント。
4版は、パーティが一丸となって戦わないと敵に勝てない・苦戦するように作られています。従ってPC間の連携はとても重要です。当日初めて会う他の参加者と、阿吽の呼吸で動くとか当然無理なので、戦闘中は互いに「自分が何をしたくて、味方にどうしてほしいか」という事を声かけし合うと良いでしょう。具体的には「挟撃を取って急所攻撃したいから、向こう側へ回ってくれないか」とか「次のラウンドにラス・オブ・ゴッズを使うので集まってくれないか」とか「空中にいるあの敵に近接攻撃したいので、なんとか伏せ状態にして叩き落してくれないか」とかそいうう事です。
そうやって声をかけて動く事で互いの能力もわかりますし、セッション後半ではスムーズな戦闘機動を多少は取れるようになると思います。
以前ここにセッションのノウハウを色々書きました(1、2、3)。これも出来る範囲で実施すると戦闘が円滑に進む筈です。円滑に進めば戦術をじっくり考える時間的・精神的余裕も生れますから、当然全滅しにくくなるわけです。
ちなみに僕個人としては、前回も今回も特別厳しいバランスのシナリオだとは思っていません。あれくらいで調度いいです(実際僕の卓は1時間以上も早く終わった上、PC側の死者は零)。歯応えがないのは面白くないし。
閑話休題。
あけすけな話をしましょう。今回は3卓、前回は2卓(だったかな)が全滅しましたが、そもそもこれだけ厳しい戦闘バランスになったのは、前々回(第1話)の戦闘が比較的優しめで参加者の一部から「殺る気が足りない」という声が上がったからのようです(僕自身もそういう感想をシナリオ作者2人に伝えました)。
他方で、今回・前回と全滅を喫した人の中には「戦闘が厳しすぎる」「もう2度と行かない」なんていう逆の意見もあります。
HJにとって、HJコンは販売促進のイベントなわけです。HJコンの目的は「D&Dを遊んでもらう」じゃなくて「D&Dを楽しんでもらってHJの商品を買ってもらおう」という所にあります。仮に『カツカツの戦闘を望んでいる人』と『優しめ希望の人』の割合が1対1だとすると両者の希望は相容れない物である以上、HJ(そしてシナリオ作者)の選択としては、実際のセッションという販売促進道具を使ってどちらの層により強く製品をアピールしたいかという事になります(一番良いのは両者とも取り込む事ですが、とりあえずそれは不可能・困難という前提)。
僕としては、カツカツの戦闘派方が「より強力なパワーが欲しい」という明確な欲望を持っていて、また新しいルールには常に新しく強いパワーが含まれるという事実があるので、カツカツ派にフォーカスしたも悪くは無いと思っています。既にカツカツ派は取り込み済だったりカツカツ派は放置しておいても勝手にルールを購入し続けるとかいうならばその限りではありませんが。
土曜日はKing of the Trollhaunt Warrensのセッションでした。DMはつかださん。参加者は以下の通り。
13時に開始で19時に終了。途中の分岐点で長めに相談した事もあり、戦闘遭遇5回でした。12レベルになれるだけの経験点は溜っているのですが、拠点防衛戦の最中なのでExtend Restできずにいます。俺この戦いが終わったらレベルアップするんだ……。
本日読了。Amazonのカスタマーレビューで比較的評価が高かったので買ってみたんですが、いまいちでした。フルカラーで多くの作例に対して個別に説明が付いているのはいいんですが、ひたすらクドイですね。この本で述べられている重要な点は簡単にまとめられます。
以上の事が、作例毎に繰り返されます。1見開き1作例で、最初に良い見本と悪い見本の写真が提示されうのですが、この悪い作例が毎回毎回ストロボを焚いているんですね。で、一言目には「ストロボをやめましょう」とくる。もう200ページも延々と同じ事言われて今さらストロボなんて使うかよ! どんだけ読者を馬鹿にしてるんだ、と思います。繰り返しは重要ですが、3回くらいでいいから。という感じで100ページを越えた当たりから読むのが苦痛でどうもね。繰り返しばかりなので途中からは読んでいて新しい知見を得られるわけでもないし。もう少し小さい判型で100ページくらいにまとめれば良かったんじゃないかなぁ。
土曜日はKing of the Trollhaunt Warrensのセッションでした。共にDMはつかださん。参加者は以下の通り。
今日は19時から忘年会なので、12時半に始めて16時に終了。戦闘遭遇3回。12月誕生日の人が2人いたので、ケーキ&コーヒータイムした後スリードラゴンアンティを1回遊んで忘年会場へ1時間かけて移動。
忘年会は焼肉。むちゃくちゃ旨い肉のわりに安かった。幹事のいっちゃんさんありがとうございます。ちなみに焼肉を喰いながら各々ゴローちゃんごっこをして遊びました。
加茂屋が出しているBrompton用のフィンガークランプ、便利そうですが必須という訳でもないのでちょっと買うのを躊躇っています。しかしよく考えてみると、このフィンガークランプの機能は2つです。
1だけなら簡単に実現できそうなので、ホームセンターで線径0.8x外径10.0x自由長38.0mmのバネを買って付けてみました。バネは2つで158円でした。
装着した画像はこんな感じです。
自由長は34.0mmのもあったのですが、それでも大丈夫そうですね。使用した感想についてはまた後日書きます。
追記
2についても安価に実現できそうな方法は考えついたのですが、見ためがダサイ上にしょぼくれそうなのでやっていません。
追記2
実際に折りたたみと展開をしてみましたが、バネだけ装着した似非加茂屋フィンガークランプ状態だと――
という事が分かりました。理由はそのうち暇を見つけて書きますが、加茂屋フィンガークランプの1の機能は2ありきだと言う事が分かりました。
本日読了。僕が使っている初代GR DIGITALについて書かれたムックですね。勉強になりました。昆虫写真家の人の話が一番良かったかな。虫は得意ではないので撮らないだろうけど。
本日読了。これは良い本です。以下の点が特に良かったですね。
この本で語られている撮影のポイントは5つです。(以下97ページより引用)
※注:ここでいうプロポーションとは物体の造形の意(死せる詩人)
日曜日に見ました。タランティーノ監督の映画は毎回毎回、音楽の使い方が格好良いですね。そして相変わらず痛いシーン多し。途中何度か吹き出しそうになった所もあり、なかなかでした。
本日読了。
今日は前半がPyramid of the Shadow、後半がKing of the Trollhaunt Warrensのセッションでした。共にDMはつかださん。参加者は以下の通り。
12時半に始めて19時半に終了。戦闘遭遇が5回で非戦闘遭遇は1回。途中で11レベルになっています。
明日の休出でトラブルが発生しなければ翌16日月曜日から20日金曜日が夏休みになるはず。おおまかの計画は以下の通り。直前まで変更しまくり。
旅行中はiPhoneが通じればブログ・Twitter・Gmailはチェックします。
追記
iPhoneで撮った写真はFlickrに逐次アップできるといいなぁ。
Bromptonのオーナーズマニュアルを読んでいたら消耗品等の交換タイミングが書かれていたので抜粋。1mile≒1.6km。
ヒンジやハンドルバーを交換しろ、と書いてあるのはびっくり。確かにステンレスやクロモリと比べるとアルミは弱いけどねぇ。
が3日前切れました。前回切れたのが9月10日なので2ヶ月!? 走行距離は1000kmくらいかな。いくらなんでも早すぎだろうこれは。電球1つで600円近くする高級品なのになぁ。仮にこのペースだと電球代だけで年間3600円。IQ Cyoへの交換を真剣に検討しよう。
追記
交換した電球は、CAT EYEの6V-2.4Wのハロゲン球。製品番号#533-8060というやつかな。
どうも切れるのが早すぎるのでハロゲン球の寿命について調べてみたら、電球のガラス面を素手で触ったまま脱脂せずに使うと駄目になるのが早いらしい事が分かった。とりあえず今回は脱脂してから組み着けてみたけれど、どうなることやら。次切れるのを乞御期待。
今日はPyramid of the Shadowのセッションでした。DMはつかださん。参加者は以下の通り。
12時に始めて19時半に終了。戦闘遭遇が6回で非戦闘遭遇は1回。途中で10レベルになっています。次回で最終回らしいです。
とりあえず表にまとめてみた。フレームを広げないといけないInter8は除外。単位はメートル[m]。
SRF3 | SRAM6 | SRAM6L | BWR6 | BWR6L | BWR6LL | S5 | XRF8 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2.29 | 2.29 | ||||||
2.60 | 2.60 | ||||||
2.86 | 2.82 | 2.86 | |||||
3.05 | |||||||
3.25 | 3.30 | ||||||
3.38 | 3.38 | ||||||
3.47 | |||||||
3.58 | 3.58 | ||||||
3.75 | 3.75 | ||||||
3.81 | 3.85 | ||||||
4.06 | |||||||
4.33 | 4.40 | 4.40 | 4.33 | 4.39 | |||
4.77 | |||||||
5.00 | 5.00 | 5.07 | 4.99 | ||||
5.22 | 5.22 | ||||||
5.42 | 5.46 | ||||||
5.76 | 5.72 | ||||||
5.85 | |||||||
5.93 | |||||||
6.42 | 6.50 | 6.50 | |||||
6.65 | 6.65 | ||||||
6.96 | |||||||
7.91 | |||||||
8.45 | |||||||
50/13 | 50/13-15 | 44/13-15 | 50/12-16 | 44/12-16 | 44/13-16 | 50/15 | 40/20 |
BWRは駄目だ。6速化するならSRAM。
本日読了。『たけくまメモ』で知りました。
著者の西島大介という人は漫画家です。この本には筆者の実体験が赤裸々に描かれているのですが、その体験というのがすごい。「編集部に入稿前の漫画原稿、合計67ページを無くされる」というもの。その事件の発端から収束までを、賠償金の顛末など数字の詳細まで含めて、被害者である漫画家本人の口から語られているというのが驚きですね。原稿を紛失した「犯人」である河出書房の編集部にとっては痛し痒しだろうなぁと思います。
更に本人による事件のあらましを描いた漫画の合間に、大谷能生という人による漫画業界論みたいのが差し挟まれるのですが、これが上記の事件と関係あるようで実は無関係かつ無軌道に書かれているので、どうもしっくりきません。正直余計かな。文章もくだくだしくて僕の好みではない。
本日読了。
土曜日はD&D4Eの単発13レベルセッションでした。参加者は以下の通り。DMはつかださん。
僕のBarbarianはLサイズのVanguard Excution Axe(Weapon damage 2d6, Brutal2, High Crit)で突撃するヒャッハーなビルド。ちなみにAt-will powerのHowling Strikeで突撃すると
+19 melee, 2d6[weapon] + 2d6[power] + 1d6[horned helm] + 1d8[vanguard] + 15 (ave 39 damage)
という感じでした。2d6でBrutal2だと期待値は9点なので、ほぼ2d8を振っているのと代わりません。通常のChargeの他に、敵のHPを0以下にしたらSwift Charge、CriticalしたらCharging RampageでChargeという、アクション・ポイントを含め最大ラウンド4回Chargeという夢がありましたが、これは果せず。
Badge of Barserkerという嘘臭いアイテムを装備していたせいで、全然ダメージを喰らわないので吃驚しましたね。結局Bloodiedになったのは最初の戦闘1回のみ。Tattoo of the Wolverinが役に立たなかった……。Toughnessを取得している上に、Dreadnoughtの能力でHP+10されているのでHPが123もあったのがいけなかったんでしょうか。お陰で安定しましたけどね。
本日読了。
本日読了。
徹頭徹尾、対象読者が不明な本でした。だいたい前半60%くらいは、
iPhoneをヴァーチャルオフィスにしようぜ! 的な内容なわけです。例えば、
Dropboxを使って自宅と会社とiPhoneでデータを共有してどこでも仕事ができ
るなとか書かれているわけですが、JSOXだの情報漏洩だのと騒がれている昨今。
こんな事をしたら大問題です。ヘタしたら免職ですよ。
そもそも、ありとあらゆる場所で仕事したり勉強したりToDoをこなしたり、
そんな忙しい人いるんですかね。人気ライターと研究職の二足の草鞋を履いて
いる世間一般の人はそうなのかもしれませんが。
iPhoneを外部記憶装置として使おうという主旨のネタも沢山あります。例え
ば本棚の状況を写真に取っておいて蔵書管理しようとかあるわけです。こうす
ればどこに何を入れておいたかすぐ思い出せるよね、なんて書いてるんですね。
あのね、そんな物覚え悪くないですから! 僕の家には3、4000冊の蔵書があり
ますけれど、殆どどこに仕舞ってあるか覚えていますよ。まあ著者の人は2人
とも学究の徒で、恐らく蔵書は僕の5倍くらいあるんじゃないかと思います(学
会誌とか無茶苦茶な勢いで溜るからね)。そういう人には有効なんじゃないか
な。ってそんな蔵書数の人は日本人の0.1%もいませんから! 残念!
というわけで、人気ライターとして日々締切りや打ち合わせに追われて
いて且つ営利企業に於ける研究職として成果報告を逐一求められたり彼方此方
の学会の準備が大変だったりする日本人の大多数を占めるような人種の人には
役に立つと思います。
本日読了。
本日読了。
本日読了。
R&R staionで行なわれたPHB2のGame Day 3日目に参加してきました。DMはTEさん。同じ卓のプレイヤは以下の通りです。ネタバレが無いわけではないのでこれから遊ぶ人は目を瞑って読んで下さい。
13時開始、17時40分終了。戦闘遭遇が4回、非戦闘遭遇が1回でした。他の卓より2時間くらい早く終わったので、同じ卓の人達とスリー・ドラゴン・アンティをして遊びました(早く終わると思っていたのでカードは持ってきていた)。今日初めてプレイしたTEさんに、倍近い差を付けられて3位に伍してしまったのは忸怩たるものがあったり。
追記
本来のシナリオでは戦闘は3回らしいのですが、チュートリアルの意味を含めた戦闘を最初に1つ増やしていたようです。これが非常によかったですね。初めて卓を囲む相手なので互いの動きを知るのが大切なのは勿論ですが、戦闘を1回増やす事によってラスボス戦前までの遭遇数が4回――つまり2マイルストーン――なり、全PCが最終戦でアクションポイントを持っている状態になる、というのが良いです。
それから知識判定で判明する事柄がテンプレート化された紙で配られたのも良かった。広くはない会場で詰めぎみの配置でゲームをしているので、かなり騒々しいわけです。そんな中で沢山のモンスタデータをDMから説明されても聞き取るだけで大変ですし、紙で配ってしまえば時間の短縮にもなります。
また、いろいろな所で写真付きのレポートが上っていますが、さぼりっこさん作成の専用ペーパークラフトが本当にすばらしい。戦闘フィールドの状態が一目瞭然でした。高い風車小屋の上に砲撃役がいてかなり頭を抱えましたが。
運営も良かったですね。卓分けは独特でしたが合理的でしたし、予備DMがいるのもすごい。
で、悪い点。これはWotC(ないしRPGA)側の問題ですが、今回のプレロールドキャラクタがちょっとね。最適化しろというつもりはサラサラ無いんだけど、面倒な運用のキャラクタが多いのはどうよって思いますね。特に撃破役の2人が両方とも、相当動きが複雑(バーバリアンは一見簡単に見えるけど、ACが低すぎるし、突撃しまくるには注意深く移動する必要がある)。バードもマルチクラスを2つしている所為で、パワーの種類が多すぎる。狭い戦場で足の遅い(移動力4マス)のキャラクタに接近・噴射のパワーとか! 使うタイミング難しすぎですから。
個人的な反省点としては、2戦目で出てきたダイアベアが精鋭だという事を見破れずに最初に集中攻撃する対象をそこにしてしまった事かなぁ。ダイアベアはバードとインヴォーカーで封じて、まず最初にトログロダイトを撃破するべきだった。そうすれば、あの戦闘はもう少し短い時間で終えられた筈。
追記2
そういえば、僕が参加した卓では有志作成のパワーカードは使いませんでした。DM曰く、テーブルが狭いのでカードを広げられないからとの事。まったくもってその通りでした。HPトラックシートやイニシアチブボードを広げるのも苦労したからなぁ。
僕個人としては、パワーカードは
という2点を理由に普段は使っています。特に1が重要ですね。なので、今回のプレロールドキャラクタの様にキャラクタシートにパワーの詳細が書かれているならば、パワーカードは無くてもいいと考えています(だた今回はそのキャラクタシート上のデータに誤記が多かったわけだけれども)。
今日はPyramid of the Shadowのセッションでした。DMはつかださん。参加者は以下の通り。
12時に始めて19時半に終了。戦闘遭遇が6回で非戦闘遭遇は無し。途中で9レベルになっています。
夕方に画伯がやってきて、セッション後に7人でダブル・スリードラゴンアンティ(カードを2セット使った)。
本日読了。
本日読了。
ようやくシリーズ完結までいきました。全体として面白く読み進められたのですが、1点だけ最初から最後まで気になった事があります。ハリーが徹頭徹尾、11歳で初まる1作目から17歳になり最終的には18歳直前だと思われる7作目まで、全くと言っても過言ではない程に精神的な成長が見られないところです(7作目の下巻で多少それらしき成長が感じられる程度)。
何というか、これくらいの年齢の少年少女って思慮分別は無いけど大抵は非常に賢くて、大人の思っている以上にこちらの言う事を理解しているんですよね。ハリーにしろロンにしろハーマイオニーにしろ、ちょっと愚かすぎると思います。物語としては面白かっただけに、そこが残念でならないですね。
本日読了。
本日読了。
本日読了。
今日はPyramid of the Shadowのセッションでした。DMはつかださん。参加者は以下の通り。
12時前に初めて20時に終了。戦闘遭遇が9回で非戦闘遭遇は無し。寝れば9レベルにアップするぐらいまで決ました。
『ノウハウとか』はとりあえず今回で最後です。そして今回のネタは1つ。
●弱点となる防御値を狙う
既にD16さんが『円滑なセッションのために・戦闘の管理』で、この問題についての要点は述べられていますが、もう少しつっこんでみます。
D16さんは上記の日記で以下のように書いています。
特に注意すべきは兵士役です。
彼らは、PCでいうところの防衛役に相当し、高い防御値とマークを初めとする攻撃干渉能力を持っています。
彼らをAC攻撃屋が殴るのは、レッド・ドラゴンに対してファイアーボールを打ち込むようなもので、多くの場合、ムダです。
確かに兵士役のACに対して攻撃するのは、効率の良い攻撃手段とは言えません。『モンスタの防御値』を読んで頂ければ分かりますが、兵士役のACは他の役割のそれと比べて群を抜いて高いのです。
しかし、こういった効率の悪さというのは兵士役のACを狙う場合に限った事ではありません。制御役への意志攻撃、奇襲役への反応攻撃、暴れ役への頑健攻撃も同じように悪手と言えます。
さてここでPCの命中判定について考えてみましょう。PCの攻撃方法は3つに大別できます。
この内、3はかなり数が少ないのでここでは論じません。1と2を比較していきます。ちなみに装具にはスタッフやワンド、ホーリーシンボルといったものが含まれす。
それぞれの命中判定は、凡そ以下のように決定されます。
・[武器]パワー
LVの半分+関連する能力値修正+武器の習熟ボーナス+武器のエンハンスメントボーナス+その他のボーナス(特技によるものなど)
・[装具]パワー
LVの半分+関連する能力値修正+装具のエンハンスメントボーナス+その他のボーナス(特技によるものなど)
大切なのは、[武器]パワーには武器の習熟ボーナスが加算されるという事です。習熟ボーナスというのは、その武器に習熟している時のみ得られるボーナスで武器毎に値は異なります(通常は+2ないし+3)。つまり、LV、能力値修正、エンハンスメントボーナス、その他のボーナスが全て同じであっても[武器]パワーは[装具]パワーよりも、命中修正が最低2は高いのです。そして多くの[武器]パワーはACを狙うものです。
では、改めて『モンスタの防御値』の全体という名前の表を見て下さい。その最下段、雑魚を除く全モンスタの防御値の平均に注目してみましょう。以下のようになってる筈です。
AC | 頑健 | 反応 | 意志 | データ数 | |
---|---|---|---|---|---|
平均 | 14.3 | 12.7 | 12.2 | 11.7 | 1341 |
ACは、明かに他の防御値よりも2高くなるように考慮されています。これは[武器]パワーの多くがAC狙いであり、そして[武器]パワーには習熟ボーナスが加算されるからなのです。
この事実から分かるのは、[武器]を用いてAC以外を攻撃するパワーは非常に命中力が高いという事です(特に意志防御値を攻撃できるものは優秀)。そういったパワーは数は多くはありませんが、使えるキャラクタであった場合は命中確率の高いパワーだという認識して運用するようにするべきです。
つまる所、敵の防御値をトラックしながら弱点となる防御値を探し、そこに[武器]パワーを当てるというのが非常に重要な戦術になるのです。
以前『Minion対策』、『Minion対策2』というエントリで、雑魚(Minion)の防御値について検証しました。
今度は、雑魚以外のモンスタの防御値について検証します。
調査対象は英語版を含むルールブックに掲載されているモンスタの内、雑魚を除く1341種類です。それぞれの役割、級毎に平均値をまとめてみました。ちなみに以下の表に出てくる防御値は、そのモンスタのそれぞれの防御値からモンスタのレベルを減算したものを元に計算しています。
例えばLV20でAC35、頑健34、反応30、意志31というモンスタであれば、AC15、頑健14、反応10、意志11という値を用いているわけです。
つまり、以下の表に出てくる役割毎の平均値にモンスタのレベルを加算すれば、任意のレベルに於ける各役割の平均的な防御値が分かる事になります。
まずは英雄級を見てみましょう。
AC | 頑健 | 反応 | 意志 | データ数 | |
---|---|---|---|---|---|
砲撃役 | 13.1 | 11.3 | 12.3 | 11.8 | 66 |
暴れ役 | 12.4 | 13.1 | 10.9 | 10.3 | 113 |
制御役 | 14.3 | 11.8 | 11.9 | 12.7 | 83 |
奇襲役 | 14.3 | 11.9 | 12.7 | 11.4 | 58 |
遊撃役 | 14.3 | 11.9 | 12.8 | 11.1 | 133 |
兵士役 | 16.1 | 13.6 | 12.1 | 11.6 | 118 |
平均 | 14.1 | 12.3 | 12.1 | 11.5 | 571 |
暴れ役の防御値の低さが目立ちますね。頑健防御値を除いて全ての防御値が最下位です。また砲撃役も全体的に低めです。各役割毎のHPが原則として
である事を考えると、砲撃役は極めて脆い事が分かります。また、相手が制御役でさえ無ければ意志防御値を狙うのは常に有効と言えるでしょう。
次は伝説級です。
AC | 頑健 | 反応 | 意志 | データ数 | |
---|---|---|---|---|---|
砲撃役 | 12.0 | 11.5 | 12.0 | 12.0 | 61 |
暴れ役 | 12.8 | 13.9 | 10.8 | 10.9 | 87 |
制御役 | 14.9 | 12.9 | 11.9 | 13.3 | 110 |
奇襲役 | 16.0 | 15.5 | 15.0 | 12.0 | 45 |
遊撃役 | 14.5 | 12.3 | 12.8 | 11.4 | 88 |
兵士役 | 16.3 | 14.3 | 11.9 | 11.9 | 98 |
平均 | 14.4 | 13.4 | 12.4 | 11.9 | 489 |
奇襲役が異常な値を示していますが、これは恐らく奇襲役のデータ数が少ない上に伝説級の奇襲役の半分近くが精鋭・単独モンスタである事が原因だと思われます。精鋭・単独モンスタは、標準モンスタと比べて防御値が1.5ほど高く設定されています。従って、その点を考慮するならば上記の表の奇襲役の値は1、2点減じると調度良いのではないかと思います。
奇襲役の異常値さえ除けば、概ね英雄級の特徴そのままです。一点だけ重要なのは、英雄級では、頑健と反応は役割全体の平均値で言うとほぼ均等でしたが、伝説級では頑健の方がやや高くなっている所でしょう。
それぞれの級での『標準モンスタ:精鋭・単独モンスタ』の比は、英雄級で5:1、伝説級で5:4、神話級で2:3となり、精鋭・単独モンスタの割合が急増していきます(レベルの高いモンスタほど種類が少ないのが原因でしょう)。
次に神話級です。
AC | 頑健 | 反応 | 意志 | データ数 | |
---|---|---|---|---|---|
砲撃役 | 13.6 | 12.1 | 12.7 | 11.8 | 31 |
暴れ役 | 13.1 | 14.5 | 10.3 | 10.6 | 62 |
制御役 | 15.3 | 12.8 | 12.8 | 13.6 | 66 |
奇襲役 | 15.4 | 13.2 | 13.7 | 11.4 | 19 |
遊撃役 | 14.3 | 12.5 | 12.3 | 10.8 | 38 |
兵士役 | 16.6 | 14.3 | 12.0 | 11.5 | 65 |
平均 | 14.7 | 13.3 | 12.3 | 11.6 | 281 |
奇襲役の異常値が消えました。同じように精鋭・単独モンスタが多い筈ですが、他の役割でも同じように精鋭・単独モンスタが増加したために奇襲役の異常値が埋もれたからでしょう。
ここまで見てわかるのですが、基本的な傾向は英雄級から殆ど変化がありません。やはり4版は非常に注意深くデザインされていると言えるでしょう。
最後に1-30レベル全体の平均です。
AC | 頑健 | 反応 | 意志 | データ数 | |
---|---|---|---|---|---|
砲撃役 | 13.1 | 11.7 | 12.3 | 11.8 | 158 |
暴れ役 | 12.7 | 13.7 | 10.7 | 10.6 | 262 |
制御役 | 14.8 | 12.5 | 12.1 | 13.2 | 259 |
奇襲役 | 14.5 | 12.3 | 13.1 | 11.5 | 122 |
遊撃役 | 14.4 | 12.1 | 12.7 | 11.1 | 259 |
兵士役 | 16.3 | 14.0 | 12.0 | 11.7 | 281 |
平均 | 14.3 | 12.7 | 12.2 | 11.7 | 1341 |
溜息が出るくらい上手に設計されていますね。間違いなくウィザード・オブ・コースト内には新しくモンスタをデザインする際の規約があるのでしょう。平均値だけではなく中央値や最頻値も検証してみたい所ですが、流石に時間がかかりすぎるのでこれくらいにしておきましょう。
と言いつつ、もう1つ表をご覧頂きます。
次の表の内、値Aは『4つの防御値のうち最大の値から最小の値を減じたもの』、値Bは『ACを除く3つの防御値のうち最大の値から最小の値を減じたもの』について、それぞれレベル毎に平均を取ったものです。
Lv | A | B |
---|---|---|
1 | 3.6 | 2.8 |
2 | 3.5 | 2.3 |
3 | 3.8 | 2.5 |
4 | 3.6 | 2.5 |
5 | 3.9 | 2.9 |
6 | 3.7 | 2.9 |
7 | 3.8 | 2.6 |
8 | 3.8 | 2.8 |
9 | 4.2 | 3.2 |
10 | 4.6 | 3.5 |
11 | 4.2 | 3.3 |
12 | 3.7 | 2.8 |
13 | 4.2 | 3.0 |
14 | 4.1 | 3.0 |
15 | 4.1 | 3.1 |
16 | 4.2 | 3.3 |
17 | 4.7 | 3.7 |
18 | 3.9 | 3.0 |
19 | 4.5 | 4.0 |
20 | 4.7 | 3.9 |
21 | 4.2 | 3.4 |
22 | 4.6 | 3.8 |
23 | 4.9 | 3.5 |
24 | 4.9 | 4.3 |
25 | 5.9 | 4.5 |
26 | 5.2 | 4.3 |
27 | 4.7 | 3.6 |
28 | 5.1 | 4.2 |
29 | 5.7 | 4.9 |
30 | 5.2 | 4.5 |
最小二乗法で求めた近似曲線のグラフでも付けると分かりやすいのですが、面倒なのでやめます。しかし、表を見るだけでも、レベルが上昇する毎に差が大きくなってくのが分かるかと思います。この表の意味する所は、弱点の防御値を攻撃すえば命中率が10-25%程度上昇するという事です。
本日読了。
本日読了。ほぼ新品のものを古本で入手。
思い付くままに追加していきます。
●命中判定とダメージダイス
PHBだかDMGだか忘れたけれど、これは同時に振る事がルール上推奨されています。当然だよね。その方が素早く処理が進むし。それから、D&Dは比較的沢山のダイスを使うので十分な数のダイスを手元に容易しておくのも重要。例えば12レベルのPCがヴィシャス・グレートアックス+3でクリティカルしたら5d12をロールする事になるわけで、この時d12を1つしか用意していなかったら凄く時間がかかる。1d12は良く転がるし。
●残り回復力の把握
ゲーム中に、いろいろなリソース(一日毎パワーの残り、回復力の残り、アクション・ポイント、etc……)を個々のPCの枠組みの中で管理しているようでは駄目です。中でも回復力は、パーティ全体のリソースであるという事を常に念頭に置きましょう。
原則として回復力回数の残りが無くなったPCはHPを回復する事ができなくなる以上、パーティ内の誰か1人でも残り回復力回数がゼロになってしまえば、撤退しなければいけなくなるのです(或いはダンジョン内で大休憩をしなければいけなくなる)。
できるだけ撤退せずに長期間戦う為には、各人の回復力回数が均等に減少していく必要があります。
ACが低いからとかウィザードだからという理由で、ダメージ喰らい難い後方へ下りっぱなしでは駄目なのです。時には撃破役に戦術的優位を当たえる為に前へ出て挟撃したり、ファイターがマークしている敵の隣を移動して機会攻撃を誘発させファイターのCombat Challengeによって味方の攻撃回数を増やす役割を演じる必要もあります。
回復力がパーティ全体のリソースであるという観点に立つと、自分の回復力回数を他人に与えるような能力(代表的なものだとパラディンのレイ・オン・ハンズ)が重要である事も分かると思います。
●与ダメージと被ダメージ
戦闘に於ける効率というのは究極的には、与えるダメージと被るダメージの比です。戦闘中AとBの行動どちらをすべきか悩んだ場合、この値(与ダメージ÷被ダメージ)が増大するのはどちらかを考えると良いでしょう。
例えば、機会攻撃を1回喰らって敵1体を攻撃する時と、機会攻撃を2回喰らって敵3体を攻撃する場合を考えてみましょう。1回の機会攻撃で喰らうダメージが平均10、自分の攻撃によるダメージが平均10だとすると、前者の与/被ダメージ比は1、後者は1.5です。或いは味方を巻き込まずに敵2体だけ範囲攻撃で攻撃する場合と、味方1人を巻き込んで敵5体を攻撃する場合なら?
またこの考え方を使っていく上で重要なのは、ダメージは同じでも対象が異なればそのダメージの重要性は変化する、という事です。
例えば、パーティの撃破役が喰らう10ダメージと防御役が喰らう10ダメージでは意味が全然違います(前者の方が重要度が高い=回避するべきダメージ)。残りHP5のキャラクタが喰らう10ダメージと、残りHP50のキャラクタが喰らう20ダメージ、どちらが重要でしょう。或いはHP200の精鋭・制御役に与える30ダメージと雑魚5体にそれぞれ与える5ダメージではどちらが重要でしょうか。
このような、与/被ダメージ比を考慮する上で敵のHPトラックというのは、とても大切な行為になってきます。
●手番の喪失
殆どの戦闘に於いて、PCの人数<モンスタの人数でしょう(明確な例外として《単独》モンスタが存在しますが)。従って、PCの手番というのは貴重なものです。もし敵に容易に手番を奪うような能力を持つモンスタがいれば積極的に狙っていきましょう(多くは制御役なので中々狙いずらくはありますが)。手番を奪う能力というのは具体的にはStunやDazeを引き起すものです。接近攻撃が主であるキャラクタにとってはimmobilizeも手番を失う可能性が高いでしょう。
逆にPC側は、敵の手番を喪失させる機会を逃してはいけません。ことImmobilizeを与えるパワーは戦闘の最初のラウンドで使うと効果的です。
こうしたパワーの多くは制御役のものですが、他の役割のPCにも敵の手番を喪失させる方法があります。最も単純なのは、敵のHPをゼロにする事です。
敵のHPをトラックし、イニシアチブの管理もPLがしているならば1体ずつモンスタを撃破していくのは、より容易になります。HPが残り少なくて、まだこのラウンドに行動していない敵を、その行動順が回る前に倒してしまえば敵は手番を1つ失う事になるのです。
以上の事は、原則論でしかない事に注意して下さい。局面によって、これらの判断基準も変わっていきます。盤面に注意を払って、より多くの情報を元に戦闘中の判断を行なえば適切な行動ができる可能性が増えていく、というのが最も大切な事です。
僕は10年くらい前から、D&Dのセッションに於いてプレイヤはDMの負担を減らすべく様々な努力をすべきだと色々な所で書いてきました。結果自分のグループでは、ほぼ完全にこれが達成できたのですが、HJコンなどではそういった事が殆ど行なわれていないようだったので、再度書いてみようと思います。以下に書く内容は全てD&Dに限定した話です。何故ならば僕がD&D以外のRPGは殆どプレイしていないため状況が不明だからです(ちなみにここ5年間でD&D以外のRPGをプレイしたのは2回)。
DMを行なうというのは大変な作業です。にもかかわず、ある人がDMをする事でプレイヤ以上の利益を受ける事は原則としてありません。こんな不公平な状況を許しているとDMをする人は減る一方なので、プレイヤ達は極力DMの負担を減らすようにするべきです。そうするとプレイヤにも利益があります。
●黙る
とても重要なのに、コンベンションでは最も無視されがちです。当たり前の事ですが、DMが何か説明している時はそれが終わるまでプレイヤは黙って聞いているべきです。途中で質問をしたくなるかもしれませんが、その質問の答えはDMの説明の続きを聞けば分かるかもしれないのです。
それから、自分以外のプレイヤがDMに質問しているような時も余計なお諜りは謹しむべきです。DMがプレイヤの質問を聞き直したりするのは時間の無駄です。DMをやっていると分かりますが、質問を聞き返されたり聞き返したりするのは凄く苛つきます。
DMを苛つかせても良い事はありません。どちらかと言えばDMには菓子折りでも渡した上で時折肩揉みでもしてご機嫌を取った方が得策と言えましょう。出てくる財宝が増えたりするかもしれないし。
●他人のターンを観察する
戦闘中、自分の手番以外は碌に盤面を観察せず携帯を弄ったりお諜りしたりしている人がいますが、他人の手番は次の自分の手番で何をするかを考える貴重な時間です。自分の手番が来てからどうするか考えるなんて言うのは、時間の無駄にも程があります。他人の時間を奪うのは罪です。
4版では、他人の手番に割り込んで行なうようなパワーもあります。そういう能力を使う機会を逃さないためにも他人の手番を注視するのは重要な事です。
また3版と比べて4版は、PCが毎ターンちゃんと連携を考えながら動かないと勝てないゲームになっています。漫然とダイスを振っても勝てません。プレイヤ同士がお互いにどうやれば自分達――自分自身、ではなく自分達ですよ――の能力をより効果的に発揮できるのかを常に考える必要があります。その為には、他のキャラクタの動きを観察するのはとてもとても大切なのです。
●イニシアチブ管理
3版以降のセッションでは、だいたい目にするイニシアチブ管理ボード。これの管理をDMに任せるなんてのは愚の骨頂です。とっととDMからボードを強奪してしまいましょう。だいたいモンスタよりもPCの方が待機や行動遅延を使ってイニシアチブが変化する事が多いんですからね。
●HPトラック
ここでいうHPは、PCのHPの事ではありません。モンスタのHPです。D&Dでは昔からダメージを減少させる能力を持つモンスタというのは少ないので、プレイヤが逐一モンスタ毎に与えたダメージを記録してく事が容易です。プレイヤ側でHPをトラックしていれば、どのモンスタに集中攻撃するべきかという事が手に取るように分かるので戦術を立てる上でも有用です。また、どれくらいのダメージで重傷になったかも分かるので、その時点でモンスタの最大HPもおおよその予測ができるようになります。
ちなみに僕のグループでは、重傷になったモンスタの横には赤いおはじきを置くようにしています。PCが重傷になった場合は青いおはじきです。PLが重傷になった場合は救急車を呼びます。
●防御値トラック
さっきの攻撃がACに対して命中判定20で当たったのに、次にACに対して命中判定23までいったにも関わらずDMに「当たりましたか?」と聞くのは自分が間抜けであると公言するようなものです。自分や味方の命中判定の数字を見ておいて、どの程度の数値で命中したかを逐次記録していけば、相手の防御値は徐々に判明していきます(例えばACに対して命中判定17で外れて21で命中したならば、相手のACは18以上21以下だと分かり、次に命中判定19で外れたならば相手のACは20か21という事になる)。そうすれば、いちいちDMに防御値を聞かないでも済むのです。。
ただし、中には一時的に防御値が上ったりする場合もあるので自分の命中判定の結果が幾つなのかはDMにはっきりと告げる必要があります。
それに、ダイス目自体が18やら19だったら、よっぽどの事が無い限りどの防御値を狙っていても命中します。そういう時は命中判定の結果を計算する必要すらありません。ただ命中したと言えばいいのです。逆にダイス目が2や3なら、相当沢山の命中ボーナスを得ている状況でなければ外れるので、やはり計算すらせずに外れたと告げれば大丈夫です。
本日読了。
土曜日は代々木で行なわれたHJコンに参加してきました。本格冒険コース、キャンペーン第2話です。僕に割り振られたのは9番卓。DMは岡和田さんでした。PCは以下の通り。
PC4人なのが厳しかったですね。あと、4人の場合ちゃんと全部のRoleを揃えないと、シナリオが模範的な構造だと二進も三進もいかない場面が出てきますね。バランス重要。
追記
コンベ後の飲み会で、シナリオ作者のD16さんにも以下の内容は概ね伝えてはあるんだけれど、今回感じた問題点。
前回は1週間ほど前に公開されていただけに残念。今回のキャラクタシートにも幾つかのミスがあったしね。特にウィザードの7レベル遭遇パワーがまるまる抜けていたのが大きかった。あと細かい数値のミスもあった。こういうのは事前に公開されば、沢山の人間が頼まなくてもチェックしてくれるわけで、是非とも1週間前には公開してほしいと思う。原則的にはキャラクタデータなんてシナリオとは無関係に作成できるんだし、シナリオ作者とは別の人間がデータ作成して、とっとと公開してしまえばいいんじゃないかと。
それに、事前にデータを見られるのであればプレイヤが、そのキャラクタの運用をシミュレートしておくのも可能になる。高レベルになるほど、キャラクタを使い熟すのが難しくなるのだから、これは大切な事だよね。
普通のセッションやコンベンションなら差異があっても問題ないんだけど、全員が同じシナリオを同じプレロールド・キャラクタで遊んでいるんだし、こういう戦術に大きな影響を与える所はDM全体で統一の見解を持っていた方がいいと思う。
当然なんだけれど、主たる層が社会人である以上継続参加ってのは難しいわけで欠員が出るのは予測してしかるべきなわけよね。しかも今回のHJコンのキャンペーン卓に限定して言えば継続参加者以外は予約不可能、前回参加していない人は当日キャンセル待ちのみという状況。これって前回参加していない人間でキャンペーン卓に参加したいと思っている人からすると、かなり敷居が高い。何しろ、当日会場に行っても参加できる保証がない上、例え参加しても前回を知らない故にシナリオを十分に楽しめないかもしれないのですから。時間が大切な社会人にはこんなリスクの高い行動は取れない。
従って運営側としては、キャンペーン卓は回を追う毎に参加者が減少していくと考えて準備するべきなのよ。実際今回も人数が集まらずに潰れた卓がある。各卓の人数が5人になるように潰れた卓のプレイヤが移動するのは当然として、それでも尚4人の卓はあったんだから潰れた卓のDMも人数の少ない卓に合流して可能な限り各卓の人数を5人にするように努力必要がある。シナリオのテストプレイに参加したとか、そんな些末な事はどうでも良くて、デザイナが推奨している人数である5人にする方が遥かに大切。戦力的にも4人と5人じゃ全然違う。それに前回は6人卓が多かったんだから、6人から4人に減る際に発生する劇的なPC側戦術の転換をコンベンションでお互い殆ど初顔合わせのプレイヤ達に求めるのは非道と言ってよいでしょ。
極端な話、4人卓が5つあったら5人卓4つにした方がいい。
勘違いしてはいけないけれど、以上の事は運営上の問題であってシナリオが負う問題でもましてや各DMが負う事ではない。コンベンションを運営しているホビージャパンの編集部の人間が解決するべき事。
本日読了。古本で購入。Amazonのマーケットプレイスの最低価格は上下巻で180円とかなんだもんな。
D&D合宿2日目。シナリオはDungeon Magazine掲載されたDanger at the White Lotus Academyを元に、DMが魔改造した名状しがたきおぞましい何か。DMはからくりさん。参加者は以下の通り。
元のシナリオの跡形もないと思われる内容でしたが、DMが苦心惨憺して作ったと覚しき各エンカウンタはそれぞれ楽しいものでした。技能チャレンジも非常に面白かったですしね。
本日読了。
21日から22日にかけては、ほえほえさん宅でD&D合宿でした。1日目のセッションは表題のDungeon Magazine掲載のコーデルシナリオです。DMは羽生さん。参加者は以下の通り。
昨日はPyramid of the Shadowのセッションでした。DMはつかださん。参加者は以下の通り。
途中で8レベルになりました。flankingもない状態で、Quarryに対してClaws of the Griffon, Off-hand Strike, [Action Point] Two-wolf Pounceと5+1回攻撃したら1回のクリティカルを含む全弾命中で170点ほど与えたのには自分でも吃驚しました。いくら相手がBruteでACが低いとは言え全部当たるとはねぇ。爽快でしたけれども。
以前から見たかった映画。たまたまツタヤに行ったら発見したので借りました。ただただ、珈琲(紅茶の時もある)を飲みながら煙草を吸って会話している2、3人の人物をほぼ一定の視点から撮っているだけの不思議な映画です。ケイト・ブランシェット(LotRのガラドリエル役やった人)がすごく可愛く撮れていて吃驚しました。可愛いなんて年齢でも無い筈なんだけど。
本日読了。ネロ・ウルフが活発に動き回るという珍しい話ではありますが、これはミステリではありませんね。推理も探偵もしてないし。
本日読了。『クィディッチ今昔』に続いてハリー・ポッターの副読本です。
本日読了。ハリー・ポッターシリーズノ副読本のようなもの、かな。ケニルワージー・ウィスプという魔法使いが書いた本でホグワーツ魔法学院の教科書になっているという設定。この本の売上の70%はコミック・リリーフという英国の慈善団体に寄付されるらしい。その為か日本では期間限定発売で現在は流通在庫しかないとか。
本日読了。古本で入手しました。ネロ・ウルフシリーズ、面白いし好きなんだけれどなんで絶版ばっかりなのかねぇ。
今日は前半がThunderspire Labyrinth(雷鳴山の迷宮)の最終回、後半がPyramid of the Shadowというセッションでした。前半のDMはさるしんごさん、後半のDMはつかださん。参加者は以下の通り。
12時に開始してThnderspireで戦闘遭遇が3回、非戦闘遭遇が1回。Pyramidで戦闘を1回行ない、19時半に終了しました。途中にエピローグとプロローグがあるので、それに時間を喰っていますかね。
が一昨日切れました。6月頭に新品を装着したので3ヶ月というところですか。その間の走行距離は1800kmほど。このうち、おおよそ800kmが夜間の走行でダイナモをONにして走っています。Bromptonで走行している時の平均時速は15km程度なので50時間強で切れた事になります。ちょっと早いかなぁ。
フロントライトを変えた所為か、ダイナモを変えた所為かは分かりませんが、以前は電球が駄目になると点いたり消えたり不安定になったのですが、今回はそんな事はなくきっぱりと点かなくなりましたね。これはいいことかな。
本日読了。しかしこのローマ人の物語文庫版。なんでこんな薄く分冊するかね。今回だって、上213ページ、中157ページ、下137ページ。で全部で507ページ。どう考えても250ページずつの2分冊でいいし。章立ての都合で2分冊しづらいなら1冊でも問題なしだよな。
だいたい、二頭政開始から四頭政の終わりくらいまでの時期を扱かっています。コンスタンティヌス大帝がコンスタンティノープル(=ビザンティウム=イスタンブール)に帝都を建設するあたいで終わっています。後期ローマ帝国とキリスト教の係りについてかなりのページを割いていますね(当然か)。
本日読了。
本日読了。
秋葉原の古炉奈跡地に出来た喫茶店に行ってきました。秋葉原には腐る程あるメイド喫茶の1つなんですが、旧古炉奈のハコ(椅子、テーブル、調度など)をほぼそのまま使っています。ま、メイド喫茶といっても単にウェイトレスがメイド(と現在社会では呼ばれている本来のメイドとは赤方偏移する銀河系程離れた何か)の格好をしているだけ、ですけれど。
元々カウンタだった場所は7割りほど壁になりその奥が調理場になっていました。夜はレストランをやっている事もあって、古炉奈の頃と比べれば料理の種類はかなり増えました。といってもスパゲッティとピザ(店内では「魔方陣」という表記)ばっかりで、あとはカレーとハンバーグ、サンドイッチくらいですけど。僕はハズレが少ないカレー(1200円)を食べましたが、んまあファミレス並みというか、ボンかククレかはたまたコクまろかといった所です。
珈琲は通常の珈琲の他に『古炉奈珈琲』というちょっと高い(標準のは350 450円、古炉奈珈琲は600円)ものがあったのでそれを注文してみましたが……。カップは古炉奈時代のものかリーシェイプのウェッジウッドでした。水出し珈琲の器具もそのまま残っていてメニューにもありましたね(700円、1日限定10杯とかだったかな)。
店のメニューには全部金額の単位が「円」ではなく「G」なる謎単位(1G=1円だと思われる)で書かれているわりには、ポイントカードの説明に『500円分ポイントが溜まったら~』とかって円表記があったり、ピザのことを魔方陣と言い張っているのにスパゲティはスパゲティだったり、なんか中途半端さがなんとも言いがたい塩梅でした。
という訳で復習第5段。これも劇場で見た記憶があります。公開は2007年か。
復習した結果分かった事。僕は全部見ている。なのになんで、最新作で話の筋を見失ったんだろう……。まあ前作との間が2年、前作と前々作の間も2年空いているからかな。それから、原作を未読なのではっきりした事は分からないけれど、不死鳥の騎士団の映画版はかなり端折ってるっぽくて話の流れが唐突だから、その所為かもしれない。
という事で、見落しがあるかどうかを確認するためとシリーズの復習も兼ねて1作目から見直す事にしました。2001年の公開当時に大宮のワーナーマイカルで観たのが懐しい。ハワードとモルガナ、今ごろどうしてるかなぁ。
何度見てもアラン・リックマン(スネイプ先生)はいい味出してますね。ハマリ役だよな。
観てきたんですが、これまでの話の流れが全然分からなくて大変でした。前作って観なかったっけ僕。
映画としては微妙な出来ですね。魔法の国を疑似体験する為の映画かな。エマ・ワトソンが着々と美人に育っているのが大変素晴しいとは思いました。
以下ネタバレを含むと思うので、プレイ予定の人は目を瞑って読んで下さい。
まず良い点から。
POPUP TRPG、仔だぬき蕎麦本店のシナリオではいつもの事だけれど、マップやコンポーネントが大変良いですね。特に今回はPCに渡す情報が、小さなカードになっていたのがすばらしい。
シナリオ中に2回の技能チャレンジがあるのですが、これが両方とも趣向(前述の情報カードのもそのギミックの1つ)を凝らしてあって楽しくプレイできるようになっています。
沢山のNPC(10人以上)が登場するのですが、それぞれの設定がしっかりしているのでDMは動かしやすいです。基本的にシナリオの構造は単純なバトルロイヤルなんですが、NPCの設定をDMが活用しさえすれば、共闘したりするパターンも出来ます。
多分、このシナリオを作成した人はコンベンションでのプレイを念頭に作っていると思います。コンベでのプレイであれば、シナリオの記述のままに遊ぶと悩む余地のない戦闘シナリオになる、というのは大きなメリットでしょう。違った形で遊びたい場合はDMが手を入れればよくて、手を入れ易いように作られてもいます。
ボリュームも丁度良いと思います。だらだらプレイするのでなければ、1日で終わる量ですし時間が余りすぎるという事もないでしょう。
悪い点。
戦闘遭遇に殺る気が感じられない。基本は4人パーティを前提にモンスタが配置されていて、5人だった場合の増強の指針も書かれています。僕はPC4人でプレイしましたが、5人の場合の増強を全遭遇で実施しましたが、それでも最後の戦闘くらいしかPCを苦しめられた感じはしませんでした。
広いMAPがない。全ての戦闘マップはA3の大きさなのですが、その中に階段やら柱だのといろいろな障害物があるわけです。従ってPCは比較的狭い空間で戦う事になります。チャージを主体するキャラクタや、ウィザードのような遠隔範囲攻撃を多用するキャラクタには辛いですね。5回の戦闘でPCがチャージしたのって2回くらいしかなかったんじゃないかしらん。
土曜日は『ミルテシュタインの花嫁』のセッションでした。DMは僕。参加者は以下の通りです。
人間離れした種族ばっかりなパーティで、スターウォーズに出てくる場末の酒場状態ですね。
セッションは、技能チャレンジが2回、戦闘が5回の7遭遇でした。12時開始して18時半に終了です。
iPhoneのGPSアプリは、沢山ありますが自転車に合いそうだったEverytrailという無料のものを使ってみました。Everytrailについては適当に調べてみて下さい。
さて測定結果ですが、日曜日に自宅から秋葉原まで往復の経路を計測してみました。まずは地図上のGPSデータを御覧下さい。
往路の方が若干安定しまていますかね。やっぱり背の高いビルが多い所や高架下が続くとかなりズレますね。往路だと実際の僕は、汐留を越えた当たりから日本橋までは国道15号(中央通り)を一直線に進んでいます。しかしGPSデータでは、なんか日比谷の方に飛んでいますね。
復路だと新橋・田町間がかなり変です。ここも実際は国道15号沿いに走っています。
まあ、高いビルが乱立していてしかも所々で首都高の高架が出現するという、都内でも有数のGPS非適合ポイントを走っているので仕方ない結果と言えるでしょう。これより酷そうな場所は新宿のビル群か官公庁の多い霞が関・永田町くらいですかねえ。
購入しました。ドコモからの乗り変えなので、携帯電話用のメールアドレスが変わりましたが、変わったのはアットマーク以降のドメイン部分だけです。@docomo.ne.jpから@softbank.ne.jpへ。僕の携帯のアドレスを知っている方は適当に変更お願いします。
解析の結果を基にというわけでもないけれど、技能チャレンジについて適当に思い付いた事を。
戦闘中に行なったりする短期間の技能チャレンジに於いては
と言えるでしょう。(どちらもPCの手数をどれくらい奪うか、という問題に帰着する)
従ってDMは、短期間(戦闘中)の技能チャレンジを作成する場合、
という事を意識する必要があるでしょう。例えば戦闘が4、5ランドしか継続しないのに必要成功回数が12では無理があります。
また、例えば10ラウンドくらいの継続が見込める戦闘中に、技能チャレンジでPCの手数を合計10回程度減少させたいとします。そうすると、必要成功回数8回程度の技能チャレンジにすればよい事になります。しかし、この技能チャレンジで使う個々の技能の目標値が高すぎた場合、早々にPCは3回失敗してしまうでしょうから「手数を奪う」という観点からは設計に難があると言えるでしょう。
次に、複雑度の高い技能チャレンジについて。
必要成功回数が12回の技能チャレンジのグラフを見ると分かりますが、複雑度の高い技能チャレンジでは、個々の技能判定の成功確率が十分に高くても技能チャレンジ全体の成功確率は、思う程高くなりません。例えば必要成功回数12回の場合、個々の判定の成功確率が80%あっても全体の成功確率は50%未満です。
この事実は、キャンペーンを通じて行なうような長期の技能チャレンジで活用できそうです。
例えば「戦争」という行為を必要成功回数12の長期間の技能チャレンジとして設定したとしましょう。個々の技能判定をゲーム内での1週間や1ヶ月に1回行なうとして、PCはその間、1回1回の技能判定を有利にするべく(判定にボーナスを得られるように)冒険を行なうわけです。
具体的に言うなら、山賊化している元傭兵団を鎮圧して自軍に取り込む、Gnomeの発明家に依頼されたなにがしかを収集して発明家に新種の攻城兵器を作ってもらう、捕われた軍師を救出する、というような冒険が想像できます。
そしてこれらの冒険に成功する事で、1ヶ月に1回などのペースで行なう個々の技能判定にボーナスが付くようにすればいいのです(この時の、技能判定の成功確率は飛躍的に高くなる方が良いでしょう)。
仔だぬき蕎麦本店の技能チャレンジ本の募集が終わる前に、こういう事を書ければ良かったのですが、何しろ思いついたのが昨日なんだよなぁ……。
技能チャレンジで、個々の技能判定の成功確率がpで、必要成功回数(∝複雑度)がnの時の技能チャレンジ全体の成功確率を計算するスクリプトを作ってみました。その結果の表とグラフです。
個別技能成功確率[%] | 複雑度4 | 複雑度8 | 複雑度12 |
---|---|---|---|
90 | 98.51 | 93.37 | 84.43 |
85 | 95.26 | 82.1 | 64.39 |
80 | 90.31 | 67.69 | 44.97 |
75 | 82.57 | 52.26 | 28.52 |
70 | 74.33 | 38.22 | 16.51 |
65 | 64.11 | 25.89 | 8.39 |
60 | 54.68 | 16.69 | 3.78 |
55 | 44.92 | 9.88 | 1.64 |
50 | 35.08 | 5.24 | 0.68 |
45 | 26.03 | 2.29 | 0.14 |
40 | 17.78 | 1.22 | 0.07 |
35 | 11.68 | 0.4 | 0.01 |
30 | 6.57 | 0.14 | 0 |
25 | 3.78 | 0.04 | 0 |
20 | 1.72 | 0 | 0 |
15 | 0.55 | 0 | 0 |
10 | 0.13 | 0 | 0 |
5 | 0 | 0 | 0 |
追記
グラフを見ると、グラフ全体は茄子というかバナナというか、要するに両端が窄まった形になっています。これはつまり、個々の技能の成功確率が十分に高い時や十分に低い時は、複雑度による差が少なくなるという事です。複雑度が幾つであれ、技能チャレンジ全体の最終的な成功確率に差が無い(或いは極く小さい)のであれば、複雑度というルールに意味はなくなります。
複雑度に意味を持たせたいならば、複雑度の差が成功確率の差に結び付かなければいけません。上記のグラフで言うと、複雑度4と複雑度12の成功確率の差が最大になるのは個別技能成功確率が70%の時です。技能チャレンジを作成する時DMはこの近傍の値を目途にすると良いのではないでしょうか。
逆説的に考えるならば、デザイナは複雑度というルールをわざわざ提供しているわけです。従って複雑度の意味が最大になる、個々の技能判定の成功確率70%前後が適切なバランスだと見込んでいる、という推論が成り立つでしょう。
本日読了。前半は、歴史的・技術的背景を交えた上でのパスワード認証システムのおおざっぱな説明です。後半は殆どがJohn the Ripperというパスワード解析ツールの使い方と、それを使って実際にどれくらいの時間でパスワードを破れるかの実証になっています。Windowsの認証についても、それなりにページが割かれているのでパスワード認証の概要を知るには良い本、なのかな。
本日読了。角川文庫版と違って、こちらは殆ど映画のままですね。たぶん登場人物の発言なんて一言一句違わないんじゃないかな。映画を観た人が読む分には、それぞれの場面を頭の中で映像化できるので問題ないとは思うのですが、映画未見の人にはさっぱり分からないんじゃないかなぁ。
本日読了。映画『サマーウォーズ』のノベライスですね。杉基イクラによって漫画化もされているのですが、そっちと比べて小説は出来がいいです。しかし、久しぶりに角川文庫の本を書いましたけど、紙質がかなり落ちてますね。裏が透けているし藁半紙みたいだし。価格を抑えるために頑張ってるんでしょうね。
そうそう、サマーウォーズを観る予定の人は、花札で遊ぶ『こいこい』というゲームのルールを簡単でもいいので勉強したほうが良いです。Wikipediaをざっと読むくらいで十分です。ゲームの概要を知っている方が楽しめます。
久しぶりの日本酒です。第10段かな。さわやかな酸味が感じられます。こういう酸味は初めて味わいましたが、いいもんですね。冷や(常温)よりは、冷蔵庫で冷して飲むと旨いですかね。夏にぴったり。
本日読了。『イリアス』の下巻を読んでいる途中のですが、やんごとなき理由により、先にこちらを読了。まあ、1時間もかからずに読めるしね。
今日はThunderspire Labyrinth(雷鳴山の迷宮)の4回目のセッションでした。DMはさるしんごさん。参加者は以下の通り。
12時に開始して戦闘遭遇が5回、非戦闘遭遇が1回。21時半に終了しました。殆どのエンカウンタが、処理が重いものでかなり時間がかかりました。最後の戦闘は壮絶でしたが、なんとか死人を出さずにクリアです。
今日はThunderspire Labyrinth(雷鳴山の迷宮)の3回目のセッションでした。DMはさるしんごさん。参加者は以下の通り。
12時に開始して戦闘遭遇が6回。19時40分に終了しました。途中で6レベルに上がっています。
以下の4つの武器を比較してみる。仮定として、WeaponのProficient Bonusが+3ならば55%で命中、+2ならば50%で命中とする。またダメージダイスはクリティカルの時以外は平均値(d8なら4.5)とする。
対象となる武器
Weapon | Damage | Proficient Bonus | Properties |
---|---|---|---|
Longsword | 1d8 | +3 | Versatile |
Battleaxe | 1d10 | +2 | Versatile |
Khopesh | 1d8 | +2 | Brutal1, Versatile |
Scimiter | 1d8 | +2 | High Critical, Versatile |
上記の様な命中確率の時、それぞれの武器の期待値はクリティカルまで考慮すると以下のようになる。
High Critical PropertyのあるScimiterは、各Tier毎にダメージ期待値は異なる。上記はHeric Tierでの値である。ちなみに
となる。
このような中間的な命中確率であれば、武器のみのダメージを比較するならば単純にダメージダイスの大きい物が有利である事がわかる。しかし命中確率が変動すれば(つまり相手のACが変動すれば)この関係には若干の変化が現れる。
ここで基礎命中確率というものを定義しよう。これはWeapon Proficien Bonusを加味する前の命中確率の事である。つまり基礎命中確率が30%で、Weapon Proficient Bonus+2の武器を持てば最終的な命中確率は40%となる。
基礎命中確率-15%から100%までの変動の間で、各武器のダメージ期待値の変化を見てみよう。
基礎命中確率[%] | Longsword | Battleaxe | Khopesh | Scimiter |
---|---|---|---|---|
-15 | 0.23 | 0.28 | 0.25 | 0.23 |
-10 | 0.40 | 0.28 | 0.25 | 0.23 |
-5 | 0.63 | 0.50 | 0.40 | 0.63 |
0 | 0.85 | 0.78 | 0.65 | 0.85 |
5 | 1.08 | 1.05 | 0.90 | 1.08 |
10 | 1.30 | 1.33 | 1.15 | 1.30 |
15 | 1.53 | 1.60 | 1.40 | 1.53 |
20 | 1.75 | 1.88 | 1.65 | 1.75 |
25 | 1.98 | 2.15 | 1.90 | 1.98 |
30 | 2.20 | 2.43 | 2.15 | 2.20 |
35 | 2.43 | 2.70 | 2.40 | 2.43 |
40 | 2.65 | 2.98 | 2.65 | 2.65 |
45 | 2.88 | 3.25 | 2.90 | 2.88 |
50 | 3.10 | 3.53 | 3.15 | 3.10 |
55 | 3.33 | 3.80 | 3.40 | 3.33 |
60 | 3.55 | 4.08 | 3.65 | 3.55 |
65 | 3.78 | 4.35 | 3.90 | 3.78 |
70 | 4.00 | 4.63 | 4.15 | 4.00 |
75 | 4.23 | 4.90 | 4.40 | 4.23 |
80 | 4.45 | 5.18 | 4.65 | 4.45 |
85 | 4.68 | 5.45 | 4.90 | 4.68 |
90 | 4.90 | 5.73 | 5.15 | 4.90 |
95 | 5.13 | 6.00 | 5.40 | 5.13 |
100 | 5.35 | 6.28 | 5.65 | 5.35 |
これを図にすると以下のようになる。
これを見てみるとBattleaxeの優秀さが目に付く。Khopeshと比べると完全に上位互換である。LongswordとScimiterはHeric Tierであれば武器ダメージの点ではほぼ同じ性能になる(基礎命中確率が-10, -15%の時のみ若干Longswordが優秀)。しかしHigh Critical WeaponであるScimiterはParagon/Epic TierではLongswordを完全に上回る性能になる。
Longswordの低性能っぷりが目立つ。Heric TierではScimterと(ほぼ)同率最下位だが、Paragon/EpicになればScimiterはLongswordを引き離してしまう。Battleaxeとの性能差は目を覆わんばかりである。
逆説的に言うと、Longswordが他の武器に勝っている点――つまりProficient Bonus+1の差をデザイナ側は大きく評価しているという事だろう。
これは当然の事である。4Eの於いて、殆どのAttack Powerは攻撃が命中した時に大きな効果を発揮する(或いは命中した時のみに効果を発揮する)のだ。つまる所
スレンダー『しょ、少佐、Powerが違います。あの4[W]のPowerは自分は見ていません』
シャア『当たらなければどうという事はない。援護しろ』
という事なのである。
土曜日は、D&D4E 12LVお試しセッションでした。DMは自分。参加者は以下の通り。
Paragon Tierを試してみようという主旨のセッションでした。シナリオの下敷になったのは、Dungeon Delvの『Last Will and Testamanet』というエンカウンタ。これ自体は11レベル様に作られているので、それに手を加えた上で自作のエンカウンタを3つ追加しました。
今回のDM的な目玉は
の2つでした。ちなみに出したBeholderはOpen Grave収録のBeholder Death Tyrant(15 Lv Solo Artillery)です。
6エンカウンタ(6.5かもしれないけど)で、12時過ぎに開始して21時終了。初めてのParagon Tierだったので、お互いの能力把握に時間がかかりましたね。それが無ければいつも通りの時間に終われそうでした。
リムブレーキにしろディスクブレーキにしろバンドブレーキにしろ、自転車のブレーキを効かせた時に、減速する大元の理屈というのは運動エネルギィの一部を熱エネルギィに変換しているだけなわけです。
ここでリムブレーキ(サイドプル、センタープル、カンチ、Vなどリムを挟み込む形のブレーキの事)のみに話を限定しますが、ブレーキパッドが同一、リムの素材が同一、リムのブレーキ当たり面の摩擦係数が同一ならば、リム重量がより重い方がブレーキの効きは良くなるはずなんですよね。
なんでかというと、素材が同一で摩擦係数が同一ならばリム全体の比熱容量が大きい方がブレーキの効きは良いからです。効きが良いというのは違うかな。効きが悪くなるまでの時間がより長い、が正確ですね。
ブレーキを効かせた時に発生する摩擦熱は、空気中にも多少は分散すると思うのですが、空気よりは金属でできたリムの方が遥かに熱伝導率が高いわけで大方の熱はリム側に遷移していくはずです。長い間ブレーキをかけていると、どんどんリムに熱が移っていってその内リム全体の比熱容量の限界までリムが熱を保持するようになります。こうなると摩擦面で発生した熱が逃げる場所がなくなってしまい、ブレーキは機能しなくなります。実際は空気中に逃げる熱の分ほんの少しだけ効くはずですが、例えば一般的なリムの素材であるアルミと空気の熱伝導率は1万倍も違うので、あまり意味のある数値にはなりませんね(仮に空気中にしか熱が逃げないとしたら、リムに熱が移る時と比べて制動に1万倍の時間がかかるという事)。
そんな風に比熱容量が一杯になる事なんで無いと思うかもしれませんが、そうでもないんです。
車を運転する人は知っていると思いますが、峠なんかで長い(10kmとか続く)下りがある所だと、ブレーキが焼き付いた時に退避する場所なんかが所々にあります。あれは、まさにこの現象が発生した時のためのものです。
電車のブレーキだと、摩擦面からモータ軸を通して油のタンクに熱が移るようにして比熱容量を稼いでいたりしますし、車だとディスクブレーキを空冷するようにエアフローが設計されていたりします。
何でこんな事を考えたかと言うと、BromptonのリムをSUN Rimsのものに変えて品質は良くなったし剛性も上がったんですが重量が増えたんですね。それで、リムの重量が増えていいことって何かあるかなぁーと考えていたのです。といってもリム単体での重量増はせいぜい15%くらいなわけで、焼き付くまでの時間が15%伸びてもほとんど意味ないよね。
どうでもいいけど、炭素ってアルミと比べて熱伝導率は半分だし、比熱容量は25%減なんですね。カーボンリムってブレーキ効きにくいのかな。
昨日はThunderspire Labyrinth(雷鳴山の迷宮)の2回目のセッションでした。DMはさるしんごさん。参加者は以下の通り。
13時過ぎに開始して戦闘遭遇が5回。19時半に終了しました。
改造部位の写真とか載せようと思ったんですが、面倒なので文章のみでしかも箇条書き。
●Dymotec 6の問題点発覚(Dymotec 6全体の問題ではなく僕の持っている個体だけの問題かもしれない事に注意)
なんと、Brompton標準のダイナモよりも自動点灯(衝撃で勝手にダイナモがONになってしまうやつ)しやすい。
ローラ部の転がり抵抗が軽すぎて雨の時に、スリップしてしまい発電し辛い(或いは、できない)。抵抗を調整できるのでもっと重くすればスリップしなくなるかも(まだ試せていない)。
●引き足が使いたいのでPower Gripを付けた。
Brompton標準の左ペダル(折り畳みペダル)に付けるのは、螺子切りが必要なので面倒。和田サイクルで取り付けをお願いした。ちなみにPower Grip、国内では流通在庫が残るのみなので、僕はebayで購入(1セット25ドル)。更に以前国内で売っていたPower Gripは旧型で、今海外で販売されているものとは違う(新型はストラップの締まり具合を無段階で調節可能になっている)。
●ダイナモからテールライトまでの配線を交換。
リアが点灯しなくなったので、調べてみたら断線していた。Bici Terminiで買った丈夫なケーブルに変更。しかしテールライトの接点が、そのままでは上手く取り付けられなかったので、ファストン端子にして無理矢理付けた。
●Pantour Suspention Hubのエラストマ交換
エラストマがへたってきたので交換。エラストマは米Pantour本社から購入可能。1セット10ドル。
●Pantour Suspention Hubのせいで折り畳んだ時前輪が接地する問題を解消
これは写真が無いと駄目かな……。
からくりさんが、先行試写会の1枚で2人まで入場できるチケットが当たったというのでお供させてもらいました。
とても良くできた、面白い映画ですね。幅広い年齢の人が楽しめると思います。とりあえず、『「全力疾走しなくなって何年経ったけ」の会』略して『「」の会』参加者は見るべき。
本日読了。
第8段。神亀酒造の酒が続きます。この酒の存在を知って以来、飲みたくて仕方無かった酒です。ただこの酒の性質上、封を開けたらすぐに飲み終えないと勿体ないのですが、流石に一晩で4合を1人で飲みきるのは辛い(主として翌日が)ので、scooterを招集して一献しました。肴は豚バラレモン、貝割れと茗荷のサラダ、鯖の煮付け(手抜き版)です。途中で酒が足りなくなって、もう1つ用意しておいた酒を2合ほど空けました。結果1人頭3合飲んだことになります。翌日は辛かった……。
さて、どんな酒かと言いますと『純米活性にごり酒』なわけです。と言われても何のことやらさっぱり分からないと思います。純米は純米酒って事ですね。にごり酒ってのは実物を見れば納得できます。澱が残っていて瓶を揺すると酒は白濁するのです。活性の部分ですが、なんとまだこの酒瓶の中で酵母が生きているんですね。んでさらに、炭酸のようなシュワっとした泡が出ます。封を開けた瞬間に泡がムクムクと瓶の中を昇ってくる程です。
飲んでみた感想ですが、不思議な酒ですね。炭酸がある所為かサッパリした感じを受けますが、結構酒の香りが強いですし澱があるのでどろっとした口当りです。しかし肴と合わせれば、すいすいと飲める不思議な酒。
埼玉県、神亀酒造の酒です。これも美味しい酒です。味の表現って苦手なんですが、ボリュームのあるというか口に含むとむわっと日本酒独特の香りが広がるんですが、それが嫌味でないというか。うーんやっぱり難しいな。
飯を喰いながら飲んだら、非常に合いました。これは食中酒ですね。煮物や煮魚に合うかな。とてもいい酒ですな。
あと、燗ばえしそうですね。やっぱり湯燗徳利買おうかなぁ。
しかし、こう改めて日本酒をいろいろ飲んでいますが、どれもこれも旨いですね。僕が飲んだ事のある日本酒なんてせいぜい10数種類で、その内味を覚えているのは10弱って所です。純米酒ばっかりじゃなくて本醸造酒もありますが「まずい」とはっきりと感じる酒には、まだ出会っていません。
今日はThunderspire Labyrinth(雷鳴山の迷宮)の初回セッションでした。DMはさるしんごさん。参加者は以下の通り。
12時に開始して導入部が1時間ちょっとで、その後戦闘遭遇が6回。20時に終了しました。途中で全員が5レベルに上がっています。
新潟は緑川酒造の純米酒です。出羽桜の純米吟醸を飲んだ時のような衝撃はなかったのですが、美味しい酒ですね。冷して飲むと吟醸香が目立ちますが、冷やで飲むと旨味を感じるようになります。燗しても美味しいかもしれません。
ちなみに、日本酒で「冷や」といったら常温の事です。「冷して」と言った場合は冷蔵したものです。冷やという言葉が生まれたのが、冷蔵庫が存在する遥か以前の話しなので仕方ないとは言え、分かりにくいですよね。そもそも純米酒って言葉も変だし。
土曜日は代々木で行なわれたHJコンに参加してきました。本格冒険コースの卓です。僕に割り振られたのは7番卓。DMはでみさんでした。PCは以下の通り。
DMの他はほりびさんしか知っている人がいなかったので、知らない人と遊ぶという目的は達っせられました。
セッション開始前に(他卓の)ジョウセンさんにひたすら「Striker3枚」構成を進められましたが、全力で却下。といっても、今回のFighterは、かなり極端なStriker寄りビルドなので、実際的にはStrikerが2.5人くらいいる印象ではありましたけれどね。
戦闘遭遇が4回、非戦闘遭遇が1回でした。最後の戦闘の途中で開会式(20分くらい)があり、その後続行して18時30分にはセッション終了でしたね。丁度良いヴォリュームだと思います。
4Eを遊ぶのが初めてという方がいたのですが、ゲームが上手な方で、危げない運用をしていたのが印象的でした。
本日読了。この前のセッションで羽生さんから頂いた誕生日プレゼントです。
本日読了。この前のセッションで羽生さんから頂いた誕生日プレゼントです。
今日はAnaurochの4回目にして最終回でした。参加者は以下の通り。
『Cormyr: The Tearing of the Weave』、『Shadowdale: The Scoring of the Land』そして『Anauroch: The Sundering of the World』と続いき全20回に及んだキャンペーンも今回で最終回となりました。
第5段ですかね。佐賀県の五町田酒造の純米酒『東一(あずまいち)』です。酒の臭いというか米麹の臭いなんでしょうか、を若干感じるもののあっさりした酒です。ただ、冷して飲んだりするよりは、ぬる燗くらいのほうが美味しい気がしました(僕は試していません)。
『Minion対策』の続きです、Paragon Tier、Epic TierのMinionについても調べてみました。
●Paragon Tier
調査対象となったMinionは35種類です。
Heroic Tierに比べてFortとRefの関係が逆転しています。
●Epic Tier
調査対象となったMinionは12種類です。
●全体
HeroicからEpicまで全TierのMinionのDefenceの平均値です。対象は78種類。
各モンスタにつき、以下の値を計算して全体の平均を取ってみました。
弱点となるDefenceを狙えば15-20%は命中確率が高くなるという事です。
ちなみに調査対象の内、ACの値よりも高いDefence値を持つモンスタは12種類(15%)でした。内訳はFort 5体、Ref 6体、Will 1体ですから、やっぱり狙うべきはWillなんですね。。それから、1の値も2の値も、レベルが上がるにつれ大きくなっていくと思っていたのですが、そういう傾向は認められませんでした。
うーん、これはいまいちでした。あまり僕の好きな味ではないですね。ただ、日本酒を飲んで初めて「ああこれは辛い」と思いました。飲んだ後、舌にぴりりとした刺激があります。ただ、ちょっと酒臭いのですよね。僕がもっと日本酒を飲み慣れれば美味しいと感じるのかもしれません。
ウイスキィでも似たような経験があるんですよね。シングルモルトスコッチウイスキィの中でもアイラと呼ばれる種類のものは、ピート(泥炭)香が強いのですが、このピート香というのはヨードチンキの臭いに似ています。ラフロイグ(有名なアイラモルト)を初めて飲んだときは「ヨードチンキなんか飲めるか! 二度とこんなもの飲まねえ」と思っていたものです。しかし、なんだかんだでシングルモルトを飲みつけるうちに、ピート香も美味しいと感じるようになりました。
僕が時折日本酒に感じる酒臭さも同じようになりそうな気がします。
ちなみに上喜元は、山形県にある酒田酒造という所のお酒のようです。
ダイナモの調子が悪いのか、どうもフロントライトの電球があっという間(1ヶ月くらい)に駄目になってしまうので、ダイナモ換装のついでに電装を一新しました。といっても、ダイナモの他はフロントライトとケーブルを交換しただけです。
ダイナモはBusch & MullerのDymotec 6、フロントライトも同社のLUMOTEC plus(センサ無し、スタンドライト有りのモデル)です。
同時にフロントブレーキのシューとブロックも交換しました。何気にこっちが重要です。交換したシューはちょっと特殊なシューで、通常のシューと比べてブロックの位置が5mm程下にオフセットしています。これを着ける事で、Pantourのサスペンションハブの稼働域を最大にセットする事が可能になりました。
第3段。これはびっくりするほど美味しかったです。今まで飲んだ日本酒の中で一番旨かった。ぐい呑みを口に近づけるだけで、酒からりんごのような香りがただよってくるのに、まず驚きました。味も仄かにりんごのような甘味と酸味があります。今度一升瓶で買おうかな。
今日はThunderspire Labyrinthの予定でしたが、DMが体調不良でお休みという事になったので、突発で4E単発セッションになりました。レベルは4です。DMは僕です。シナリオを用意する時間は限られていたのでDungeon Delveからレベルの近いものを2つ選んでプレイしてみました。参加者は以下の通り。
追記
Dungeon Delveを実際に使ってみた感想です。
今回DMから欠席の連絡が来たのが3日水曜日の23時。セッションが6日土曜日開催だったので、準備に使える時間が2日間でした。僕は平日仕事がある日、帰宅後に準備に使える時間は2時間ほどです。それに仕事中の昼休みの1時間を加算しても3時間。これが2日間なので最大6時間になるわけです。実際は木曜日は帰宅したのが夜中1時過ぎだったので、金曜日だけが準備に使える時間となりました。だいたい3時間弱って所でしょうか。
Dungeon Delveにはショートダンジョン的なものが、1から30レベルまでそれぞれ1つずつ掲載されています。1つのショートダンジョンには常に3つ遭遇があります。
だいたい、うちのグループだと11時に会場に集合して早めの昼食を取った後、12時前後にセッション開始になります。
これまでのうちでの4Eでのプレイを総合すると、平均して1遭遇当たり1時間弱でクリアしています。つまり18、19時くらいにセッション終了を目指すならば6、7遭遇用意する必要があるわけです。
という事は、Dungeon Delveから2つのショートダンジョンを引っ張ってくれば、おおよそ問題ないわけです。今回はPCが4レベルだったので、掲載されている4、5レベル用のショートダンジョンを使う事にしました。
事前(購入時点)にDungeon Delveにざっと目を通してあって、自分のグループのプレイ速度が判明しているならば、ここまでの方針はすぐに決まります。実際僕は5分も考えていません。
で次はDungeon Delveの該当項目を読んで行く段になるわけですが、Dungeon Delveは各ショートダンジョンの最初に半ページ分の概要があり、あとは1遭遇1見開きで完結しています。その遭遇に出現するモンスタなども、見開きに納まっているのでMonster Manualを見たりする必要もありません。
また、1遭遇毎の記述はテンプレート化されているので1つ読み方を覚えてしまえば後は簡単に進みますし、プレイヤから質問(『天井の高さは何フィートか』など)があっても直ぐに回答できます。
4Eのモンスタデータの簡潔さも、今回の準備時間の短縮に大きく寄与していますが、実質的にほぼ1時間ほどでDMの準備がでました。余った時間は、2つのダンジョンをトポロジィ的に繋げる理屈を考え出す事と、鯛足烏賊さんの所で『全世界的な問題点』として触れられていた門外不出のPower Tokenが気になったので、トークンを自作する時間に当てました。
このように準備が簡単なDungeon Delveですが、実際にプレイしてみるとどうかと言うと、1つのショートダンジョンの3遭遇にはちゃんとストーリィというか序破急のようなものがありますし、個々の遭遇も1、2つは仕掛が用意してあってPC側には気の抜けないものになっています。ただ、荒削りな所は節々に見られるので微調整しつつ使うのが良さそうではありました。
追記2
この日のセッションは、12時開始で19時前に終了という感じでした。
本日読了。
本日読了。
日本酒挑戦第2弾。菊水は新潟の酒造のようです。すっきりした辛口の酒が売りなのかな。
今回飲んだ『菊水の辛口』は本醸造の酒らしいです。甘口の酒を飲んだ事が殆どないので、相変わず何がどう辛口なのか全然分からない僕です。しかし飲み口はちょっと異様なほどサッパリしていますね、この酒。後味も殆ど残らないし、冷して飲むと更にアルコール臭が消えるので水のように飲めます。不思議なお酒です。
飲み易いし安価ですし、どちらかと言えば好きな種類の味ですが流石にここまですっきりさっぱりだと物足りない感じはあります。
土曜日は『シャドウハントの霊廟(Into the Shadowhaunt)』のセッションでした。Game Dayのシナリオなので本来は1レベル用なのですが、それをDMが6レベル対応に改良したものを遊びました。DMは羽生さん。プレイヤは以下の通り。
戦闘遭遇が5回で、非戦闘遭遇はなしでした。ただし戦闘中にSkill Challengeを行なう中々良く出来た遭遇が1つありましたね。12時に初めて17時前には終了しました。その後7 gambit程Three Dragon Anteをプレイしてから、宴会へ移動。
一晩で五合ばかり日本酒を飲んだら、翌日の夕方まで二日酔いで辛い思いをしたという出来事が過去にあり、それ以来日本酒は敬遠していた僕ですが、洋酒――スコッチ――にばかり詳しくなって日本の酒を知らないというのも寂しい気がしたので、日本酒にも少し手を出してみる事にしました。
まあ一合くらいなら翌日に残る事もないので大丈夫でしょう。
というわけで最初は『出羽桜 吟醸酒 泉十段』です。出羽桜は山形の酒造のようです。何故か酒造のサイトには泉十段が載っていませんね。四合瓶で1300円でした。
スコッチにしても同じなんですが、酒の味の文章表現というのはどうもピンと来ないんですよね。自分の中で正規化していくしかありません。
この泉十段は辛口のお酒らしいのですが、日本酒の経験が少ないので僕にはそれすら評価できません。とりあえず常温で飲むとはっきりとした香(吟醸香?)がしますが、冷やして飲むとサッパリしてますね。燗はしていません。
こんなニッチな解説動画があるとは。
追記
動画を見てみたけど、プレイグループ毎にカードの評価が異なる(あるいは一致する)のが面白いですね。例えばカッパードラゴンは、動画中では評価の低いカードですが、うちのグループでは割りと人気者です。全員がカッパードラゴン友の会会員な感じ(1度だけカッパードラゴンの単色編隊が出現した事もあります)。ブラスの評価もうちとは逆ですね。動画中では結構評価されていますが、うちではいまいちです。
多分これは、普段何人でプレイしているかの違いでしょう。うちは、5、6人でプレイする事が多いので賭け金も多いですし、単色編隊も極めて効果的な戦術です。逆にプレイ人数が少なければブラスで得られる5gpは重要になりますからね。
どこでも評価が同じになるのはホワイトでしょうか。うちでもいらない子です。
それから以前もブログに疑問として提示したと思うのですが、ガンビット最初のリーダが手札を出す時の最強編隊(Strongest Flight)の扱かいですね。動画中では、カードを出していない人を強度0の編隊として扱かう事で、誰でも狙えるとしています。
うちでは、これは『編隊』はカードが場に出ていないと成立していないものとしてガンビットの最初は最強編隊を狙うカードは効果を誘発しないと解釈しています。ただし根拠はありません。グレーゾーンなので安定側に倒しているだけです。
この差異が気になったので、あらためて日本語版の説明書を精査してみました。6ページの『編隊』の項に次のような記述があります。
1人のプレイヤーが手札からテーブル上の自分の前に表向きに出したカードのグループを、編隊と呼びます。
この記述を厳密に解釈するならば、うちの解釈で合っていそうな気がします。もっと他のグループの情報が欲しいですね。皆さんはどうしているんでしょうか。(皆という程プレイ人口がいない、が正解な気がしますが……)
動画とは無関係になりますが、説明書を精査して改めて自分達の間違いに気が付いた事が3つあります。
1つは所持金について。これはルールブックに公開情報だと明記されていますね。各プレイヤは聞かれたら正確な所持金を答える必要があります。
同一強度編隊(Strength Flihgt)の効果も若干間違えていました。僕達はこれが発動したら『手札10枚を超えない範囲で、最大枚数までアンティカードを取らなければいけない』(つまり手札が6枚でアンティカードが4枚なら全部取らなければいけない)と思っていたのですが、これcanなんですね。だから『アンティカードから任意の枚数任意のカードを取れる』が正しいルールです。うーん、ホワイトの山札混入率が上がりそうだ……。
それから最も大きな勘違いだったのが手札補充についてです。これまでは手札が4枚未満ならば、手札を購入して手札を4枚にできるとしてプレイしていたのですが、どうやら手札が1枚でターンを開始する時と、手札が0枚になった時しか手札の購入はできないようです。これでかなりゲームの様相が変わりますね。
前回、各DefenderのACを比較してみました。ACは各Defence値(AC、Fort、Ref、Will)の中でどの程度の重要性を持つのでしょうか。各重要度は、現在ルールブックに掲載されている全モンスタの全攻撃方法の対象となるDefenceの分布比率に近似すると考えられます。本来ならば罠の攻撃対象となるDefenceも考慮に入れるべきですが、D&D CompendiumにはTrapが掲載されていないので今回は対象外とします。
D&D Compendiumにアップされていて且つRule Bookに掲載されている(つまりDragon/Dungeon Magazin、シナリオを含まない)モンスタの総数は現時点で934でした。これを全部精査するのは大変なので、今回はHeroic Tier(1-10レベル)のモンスタを対象にします。
その調査結果が以下の通りです。対象となったモンスタは390体。その攻撃方法は992種類に及びました。
Role | AC | Fort | Ref | Will |
---|---|---|---|---|
Skirmisher | 134 | 13 | 19 | 12 |
Soldier | 142 | 30 | 29 | 10 |
Controller | 68 | 27 | 24 | 41 |
Artillery | 69 | 12 | 31 | 8 |
Minion | 32 | 2 | 3 | 0 |
Lurker | 61 | 18 | 14 | 8 |
Brute | 132 | 19 | 28 | 6 |
合計 | 638 | 121 | 148 | 85 |
割合[%] | 64.31 | 12.20 | 14.92 | 8.57 |
Heroic TierではACが極めて重要な事が見て取れます。ただしvs ACの攻撃が多いのは、多くのモンスタのMelee Basic Attackがvs ACだからです。他の特殊な攻撃方法を持つモンスタや、Artillery、ControllerのMelee Basic Attackは殆ど使われません。
他方で忘れてはいけないのがOppotunity Attackは原則としてMelee Basic Attackだという事です。
vs Willの攻撃は全体の1割未満であり、またvs Willの攻撃を行なってくるモンスタの半分はControllerですから、Controllerが出てきたらWill攻撃に対する準備をすると良いかもしれません。
できればParagon、Epic Tierでも同じ調査を行ないたいと考えていますが何時になるかは不明です。Tierが上がる毎にACの重要度が下がり他のDefenceの重要度が上がっていくと推論してはいますが、実際はどうなる事やら。
満月のPC作成を手伝っていて、DefenderのACが各レベルでどの程度の差が出るのかが気になったので比較してみる事にします。Abillityの割り振りでかなり変化が発生するので簡単なサンプルキャラクタを提示した上で比較を行ないます。
現時点ではDefenderは、Fighter、Paladin、Swordmage、Wardenの4クラスです。
Cass | Race | Str | Con | Dex | Int | Wis | Cha |
Fighter | Dwarf | 18 | 16 | 10 | 8 | 14 | 10 |
Paladin | Dragonborn | 16 | 14 | 12 | 8 | 14 | 16 |
Swordmage | Human | 10 | 14 | 10 | 20 | 14 | 8 |
Warden | Goliath | 20 | 16 | 10 | 10 | 14 | 8 |
FighterはScale Armor & Heavy Shield、PaladinはPlate Armor & Heavy Shield、SwordsageはLeather Armor + Swordmage Warding、WardenはHide Armor + Heavy Shield + Guardian of Might(Earthstrength)という構成です。
今回はArmor、Shield、Abillity Score、Class Featureのみから得られる定常的なACを比較します。FeatやArmor/Shield以外のItemから得られるAC上昇や状況やPowerで変化するものは考慮しません。
また4レベル毎のAbillity上昇では、Swordmageは必ずIntを、Wardenは必ずConを上昇させると仮定します。
Level | Fighter | Paladin | Swordmage | Warden | ||
1 | 19 | 20 | 20 | 18 | ||
2 | 21 | 22 | 22 | 20 | Armor+1 | |
3 | 21 | 22 | 22 | 20 | ||
4 | 22 | 23 | 23 | 21 | abillity+1 | |
5 | 22 | 23 | 23 | 21 | ||
6 | 25 | 26 | 25 | 23 | Darkscale10 Layered Plate11 Leather4 Hide5 | |
7 | 25 | 26 | 25 | 23 | ||
8 | 26 | 27 | 27 | 25 | abillity+1 | |
9 | 26 | 27 | 27 | 25 | ||
10 | 27 | 28 | 28 | 26 | ||
11 | 29 | 30 | 29 | 27 | Wyvernscale12 Gith Plate13 Drowmesh5 Earth Hide6 | abillity+1 |
12 | 30 | 31 | 31 | 29 | abillity+1 | |
13 | 30 | 31 | 31 | 29 | ||
14 | 31 | 32 | 32 | 30 | ||
15 | 31 | 32 | 32 | 30 | ||
16 | 34 | 35 | 35 | 33 | Wyrmscale14 Warplade15 Feyleather7 Darkhide8 | abillity+1 |
17 | 34 | 35 | 35 | 33 | ||
18 | 35 | 36 | 36 | 34 | ||
19 | 35 | 36 | 36 | 34 | ||
20 | 36 | 37 | 38 | 36 | abillity+1 | |
21 | 38 | 39 | 39 | 37 | Nagascale16 Legionplate17 Anathema8 Stalkerhide9 | abillity+1 |
22 | 39 | 40 | 40 | 38 | ||
23 | 39 | 40 | 40 | 38 | ||
24 | 40 | 41 | 42 | 40 | abillity+1 | |
25 | 40 | 41 | 42 | 40 | ||
26 | 44 | 45 | 45 | 43 | Elderscale19 Godplate20 Starleather10 Eldrichhide11 | |
27 | 44 | 45 | 45 | 43 | ||
28 | 45 | 46 | 46 | 44 | abillity+1 | |
29 | 45 | 46 | 46 | 44 | ||
30 | 46 | 47 | 47 | 45 |
こんな大層な表を作成しておいて何ですが、まず第一にDefenderの性能はACが支配的な要素ではありません(低レベルでは比較的ACが支配的ですが)。他のDefence値が重要な事は言うに及ばずMarkに関連する能力もDefenderの大切な点です。
と前置きをした上で、上記の表を見てみましょう。PaladinとSwordmageの攻防が凄いですね。最初は同じだったACが、6レベルでPaladinが単独首位になったかと思うと8レベルでSwordmageが追い着き、また11レベルでPaladinが首位になると12レベルでSwordmageが追いつきます。そしてついに20レベルではSwordmageが単独首位に! なったかと思えば翌21レベルでPaladinが追い着きます。この攻防をまとめると、
となります。単独首位を締めている割合が同じなんですね。
FighterとWardenは、それぞれがPaladinとSwordmageに追従した動きをします。Fighterは常にPaladinよりも1低いAC、Wardenは常にSwordmageよりも2低いACです。
総評
この表を見ると、ACは、非常に注意深く設定されている事がわかります。特に各種Masterwork Armor(DarkscaleだのWarplateだのというあれです)でのAC上昇と得られる時期の設定が絶妙です。ちなみにAdventure's Vaultで、Heavy ArmorのMasterworkがより早く入手できるようになりました。今回はAdventure's Vaultのルールを考慮に入れています。
来週遊ぶ予定の『シャドウハントの霊廟6レベル版』用に、キャラクタ作成手順を満月に教えた後、時間があったので2人で見てきました。
『マッハ!!!!!!!!』の監督の作品だったので期待していたのですが、期待通りの素晴しい作品でした。93分の短かめの映画なのですが、その殆どがひたすら泥臭い格闘シーンが続くという爽快さ。主人公を演じているヤーニン・ウィサミタナンですが、童顔なんで10代かと思いきや26歳なんですね。
今度4Eの6レベル単発セッションでWizardをやる予定なので、Minion対策としてどんな攻撃が有効かを判断する材料として、D&D Compendiumに掲載されているモンスタの内
に当てはまるものの、全defence値の平均を取ってみました。
対象になったモンスタは31種類。結果は
となりました。とにかくWillを狙えって事ですな。ACが突出して高いように見えますが、vs ACのpowerは殆どweaponを使うものなので、attackにproficient bonusが2ないし3乗ります。従って、Fort/Refを狙う場合と同程度の命中率になるわけです。
平均値が低めなのは、31種類のモンスタの内10種類が1レベルだからでしょうね。1-10まで各レベルのモンスタが均一に分布していたら、上記の値が2か3は上昇する筈です。
本日読了。
今日はAnaurochの3回目でした。参加者は以下の通り。
前作Shadowdaleに続き、今回のシナリオもCasterをゲームから除外する糞デザイナが作っているようです。その効果を聞いた瞬間からゲームを楽しむという思考が完全に消えました。DMは大変だろうと思います。お疲れさまです。
本日読了。
(前略)
例えば東海道線の混雑に手がつけられないとする。これを解決するには、東京大阪間を長いプラットホームでつないでしまう。東の出口を東京とし、西の出口を大阪とする。東京から大阪へ行こうとする者は、東京で入場券を且って、ホームに這入ればいい。
(中略)
相当長いからホームの途中で日が暮れる。あんまり屋敷が広いので、離れへ行こうとすると、廊下で日が暮れて、そこで一晩寝たと云う話を聞いた事がある。先ずその伝だと思えばよろしい。
よろしくない。>
終戦直後かそこいらの時期に、これだけのナンセンスジョークをものにしていた人がいるというのはなんとも嬉しい事ですな。
本日読了。僕は百間と言われても漱石の門下生だった人くらいの印象しかありませんでした。この前漫画喫茶に行ったら一條裕子なる人の手により本書の中の『特別阿房列車』と『区間阿房列車』が漫画化されたものがあり、それを読んで原作に興味を持ったのです。
黄金週間中の4、5日にほえほえさん宅で1泊2日のゲーム合宿をしてきました。2日間とも自分がDMで、シナリオは仔だぬき蕎麦本店作の『奪われたマルマツェリ』を3、4レベル対応に改造したものです。
参加者は以下の通り。開始時は3レベルで、第1部終了時に4レベルになっています。
シナリオの方は、体裁は綺麗ですしマップもそのまま印刷すれば使えるようになっていて便利です。物語の流れもいいと思います。後半は特にいいですね。ただ、出現するモンスタは殆どが仔だぬき蕎麦本店自作のものなんですが、そのデータの書き方に色々と問題があって、それの処理に苦慮しました。誤植と合せてフィードバックできればと考えているのですが、連休明け早々にキュウジツシュッキンとかいう呪いに捕われてしまったので時間がなかなか取れなそうです。
それからシナリオのボリュームですが、コンベンションで初級者相手に遊ぶ事を想定しているからなのか、4Eに馴れた面子にとっては物足りない量です。ことシナリオの第1部はその感が強いかな。1部は途中で分岐があるのですが、Aルートに行くとBルートでの遭遇は発生せず、逆もまた然りという作りになっています(どちらの分岐も最終的には同じ地点に到達します)。このままプレイしようとしてみたら、セッション開始が12時で、A分岐の終了地点まできた時点でまだ15時前でした。あわててBルートもプレイする事にして、1部のセッション終了が18時前という所です。
1日目のセッション後はThree Dragon Anteを遊びました。そして夕食を食べてスーパー銭湯へ。ちなみにThree Dragon Anteは2日間で7 gambit遊びましたが、結果は以下の通りです。
今日は友人のscooterとサイクリングをしてきました。だいたい走行距離は70kmちょっとでしょうか。おおまかなルートは以下の通り。
自宅→中野(青葉でラーメン)→新宿→神保町→両国(いちかわ)→豊洲→お台場→銀座(梵は定休日)→帰宅→銭湯(黒湯温泉)→ショットバーで樽生のギネス
やっぱりALPSのランドナーはいいですね。ほんとに楽に走れる。scooterが乗りたいというので試乗させたら、マイルドな乗り味にびっくりしてました。なんかそのうちフルオーダでクロモリのスポルティーフでも作ってしまいそうな勢いです。
土曜日はKeep on the Shadowfellの5回目でした。参加者は以下の通り。DMはほえほえさん。
今回がShadowfellの最終回となりました。戦闘遭遇は4回。セッションが12時開始で18時終了ですかね。シナリオが終わった後、全員でキャラクタの所持金を賭けてThree Dragon Anteをプレイしたのですが、これがいつもとは違って燃えましたね。是非またやりたいものです。
追記
ちなみにThree Dragon Anteの結果は以下の通り。実際にキャラクタの所持金が増減しています。このキャンペーンはDM交代制で次回からほえほえさんはプレイヤとして参加するので、そのキャラクタの初期所持金を賭けています。ちなみにレートは0.4がけで、以下の値はレート補正後のものです。
Brompton標準のダイナモには2つの『持病』があります。1つは接点がいい加減な構造のため、接触不良を起すというものです。これは以前、接点を圧着端子にする事で対応しました。
もう1つの問題が、段差の乗り降りなどの衝撃で意図せずダイナモがON状態になってしまうというものです。こちらの病は、僕のBromptonではなかなか発生しなかったのですが、ここ1ヶ月ほどで徐々に症状が出てきました。そんな時に発見したのが以下のサイトです。
非常に簡単な対処方ですし、安価にできる事なので早速僕も処置を行ないました。
まずダイナモをONにした状態です。本当はドローコードを締めてあるのですが、その状態の写真を撮り忘れました。
次にダイナモが勝手にONにならないようにした状態です。この時にダイナモのスイッチを押してもONになりません。
上の状態からドローコードを開放した時。
ドローコードを溝から除去した状態です。この状態でダイナモのスイッチを押せば溝までダイナモが降りてきてONになります。
本日読了。絶版なんですが評判を聞いて気になったので古本で入手しました。何げにスティーヴン・キングの本を読むのは初めてです。原題は"On Writing"なので、どちらかと言うと文章作法なんですよね。
コンセプトとしては『喰らって耐えるDefender』、『前線で戦場コントロール』あたりです。同レベルのFighterのHPが39+Conなのに対して、このキャラクタはHPが68もあるのでかなりタフです。
基本的には最初に敵の渦中に突入して、GoliathのRacial Encounter Powerを使い周囲の敵をMarkした上で、大量の攻撃を引き付けるという動きになります。今回のセッションでは、Bardの適切なアシストもありこれが極めて上手に動きました。
その後は、Slide・Pull・ProneしたりするPowerやDifficulty Terrainを発生させる能力で、ひたすら敵を自分の周囲に集めその向こう側からStrikerに叩いてもらうことになります。本人は全然打撃力がありません。
セッションでは、ほとんど自分の想定通りに動きましたね。残念だったのはForm of Fearsom RamのDaily Powerが「1」で外れてしまった事くらいでしょうか。
土曜日に『D&D第4版がよくわかる本』の巻末に付属しているシナリオ『魔龍の胎動』を遊びました。このシナリオは本来1レベル用なんですが、改造して5レベルでプレイ。4Eは、こういう改造が簡単にできるのが良いですね。
DMはつかださんで、プレイヤは以下の通りです。
5人中3人のpower sourceがprimalという野性味溢れるパーティとなりました。PHB2祭りですね。
戦闘遭遇が7回でだいたい12時開始で20時半終了です。とりあえずWarden最高。かなり面白かったです。Ranger、Warlordと並ぶ僕好みのクラスです。
故伊丹十三監督の作品。1985年公開です。監督もさることながら宮本信子って凄い女優ですね。婀娜っぽい女に見えたり、素朴な美人に見えたり、ちょっとした仕草や表情でそういうものを表現しているわけですよね。
この前の日曜日に参加してきました。好天に恵まれたのはよかったですね。自宅・会場間の自走往復やらを含めてこの日は60kmくらい走ったでしょうか。だいたいのルートは以下の通りです。
自宅→最寄駅→(輪行)→新橋→ライドスタート地点(赤坂)→桜田門→大手町→茅場町→月島→豊洲→汐留→芝浦→パレスサイクリング往復→ゴール(赤坂)→ミズタニパーティ会場(虎ノ門)→(自走)→自宅
イベントで走るコースは30km弱という所なのですが、それをゆっくりしたペースで走るとは言え、小学校に上がるか上がらないかくらいの小さな子やハンドサイクルの方が走破していたのには驚きました。
土曜日はAnaurochの2回目でした。参加者は以下の通り。
今回は戦闘が盛り沢山でした。しかもAberration祭りだし。メディールはFort saveのspellをわりと取得しているので色々使えて楽しめました。
本日読了。
レッドクリフ1が140分、そして2が120分。どうみても長すぎです。意味不明のシーン多すぎだよ。周瑜と孔明が琴を弾くところとか、周瑜の剣舞とかいろいろ不要。しかも期待していた関羽・張飛・趙雲あたりの無双シーンはないし。
これなら、白い鳩の群れとともに門から飛びだした周瑜が二挺拳銃をぶっぱなしながら連関の計で繋がった曹操水軍の船の上を次々と突破し(その途中で船は次々と燃える)、最後は曹操とガンカタばりのアクションで戦って、周瑜と曹操それに捕縛から脱した小喬の3人がメキシカン・スタンドオフで睨み合う、とかって話の方がいいよ。
本日読了。上でリンクしてあるbk1では「弊社では現在お取り扱いができません」というステータスになっていますが、今月復刊されています。
からくりさんが面白いと言うのでお借りしたDVDを鑑賞。裏に書いてあるコピィからして凄いですね。
無賃乗車の帝王と冷酷非道な車掌の壮絶な一騎打ち!
巨匠ロバート・アルドリッチ監督が描く究極の男ロマン!
無賃乗車の帝王と車掌の一騎打ちのどこに男のロマンがあるのか、じっくりと説明してほしくなります。
1933年のアメリカ大不況(1929年に起きた世界恐慌の直後)の中、汽車に無賃乗車しながら彷徨う浮浪者――彼らはホーボーと呼ばれる――の中でも『北国の帝王(Emperor of the Northですよ)』と呼ばれるAナンバーワンが、ホーボーから恐れられている鬼車掌シャックの乗る19号列車に乗って、旅をすることを堂々と宣言します。
これに怒り心頭を発っしたシャックと、帝王にあこがれ名声を得ようとしている若きホーボーのシガレットの3人が主たる登場人物になります。ちなみに主要キャストに女性は皆無。女性が出てくるシーンは2つしかありません。
しかしながら流石巨匠――といっても映画に疎い僕は初めて聞いた名前ですが――というべきか、ひたすら男臭いし地味な題材を扱っているのに全然飽きる事なく120分の間、見続ける事ができます。
紹介してくれたからくりさん、ありがとうございます。
ちょっと気になって、世界各地の年間降水量を調べてみた。グランツール(ツール・ド・フランス、ジロ・デ・イタリア、ブエルタ・ア・エスパーニャ)の開催国であるフランス、イタリア、スペインの首都の他、自転車天国と言われるオランダの首都、あとはイギリス、アメリカの最大の都市であるロンドンとニューヨークも対象としました。
東京のなんと多雨な事か。霧の都と言われる事もあり、じめじめした印象のあるあのロンドンの倍ですよ。ちなみに八丈島と大島を含むと東京都の年間降水量は2500mm近くなります。日本でもっとも降雨量の少ない北海道ですら、今回調べた他国のどの都市よりも多雨なんですよね(降水量には雪や雹、霰なども含まれています。つまり降H2O量なわけです。雪やらには結晶の核になる塵などが含まれている筈なので厳密にはH2Oだけの量ではないと思いますが)。
単純な降水量の比較でしかないので、例えば日本がどちらかと言えば、一気に短期間で大量の雨が降るのに対して、ロンドンは霧雨のような日が長く続くといった特徴があったとしても、ここからは読み取る事ができません。この点は注意が必要でしょう。
しかしして、この降水量を見ると日本の自転車が『ママチャリ』という頑丈で錆び難く泥除け標準装備の車種を主流として発展してきた理由の一端が分かる気がします。
本日読了。《コナン全集》の5巻です。
土曜日はKeep on the Shadowfellの4回目でした。参加者は以下の通り。DMはほえほえさんです。
今回は戦闘遭遇が5回で非戦闘遭遇が1回ですかね。戦闘遭遇の1回は2つのエンカウンタが同時に発生したものなので、実質的には戦闘遭遇6回のボリュームということになりましょう。非戦闘遭遇は交渉に近いもので、交渉の道を選択しなければかなり強烈な戦闘になっていたようです(相手はSolo creature)。セッション後に全員が4レベルに上がり、次回でShadowfellも最終回です。
イタリアの有名な珈琲豆の焙煎メーカにLavazza(ラヴァザ? ラヴァッツァ?)という会社があります。イタリアでは珈琲豆の市場シェア1位らしいです。以前から気にはなっていたのですが、日本で流通しているLavazzaの豆って全部挽豆なんですよね。
僕は普段愛飲している珈琲豆は生豆屋で購入しています。それ以外の店で豆を買う事もありますが、原則として焙煎した日がはっきり分かるような店でしか購入しません。その殆どが自家焙煎している店です。
他方で、Lavazzaは挽豆で売っている(挽豆は劣化が早い)上に焙煎日の特定なんて不可能です(まあ何ヶ月も前でしょう、珈琲豆の飲み頃は焙煎から1、2週間って所です)。
とか言いながら、気になって仕方なかったので1袋購入してみたわけです。LavvazaのCafe Espressoという豆。フラグシップブレンドらしいQualita Oroと迷いましたが、マキネッタ用で使うつもりだったので、焙煎が深く苦みが強いCafe Espressoにしました。
それで実際に開けてみて驚いたのが、意外に香りが失なわれていない事と焙煎が深いと書いてあった割りに浅い焙煎の色合いだった事です。香りの方は真空パックのお陰なんでしょうか。焙煎の方は、深煎りだと書いてあったしエスプレッソ用なので、きっとフレンチとかイタリアンローストだろうと予想していたのですが、色を見る限りフルシティですらなくシティかハイロースト程度の中煎りの豆のようです。
味の方ですが、マキネッタで淹れてみた所苦みと酸味のバランスが取れていて飲み易い味でした。砂糖の甘味に合う味です。僕は美味しいと思います。ただ僕の好みからすると、やや酸味が強すぎる嫌いはありますけれど。
飲む前までは『イタリアで1番売れているのは、安いって事が最大の理由で値段なりに味はお粗末なんだろうな』とか馬鹿にしていたのですが、僕が甘かったです。イタリア人は珈琲の味には五月蝿いのかしらん。
しかしこのLavazzaの豆を輸入している日本の代理店(片岡物産)なんですが、このメーカはちょっと酷いですね。袋の裏に代理店が付けたと覚しき日本語の説明が張られているのですが、そこにはペーパドリップでの飲み方が書かれているわけです。ちなみに、この豆は極細挽き(ペーパドリップに使う豆は普通中挽きです)。どう考えてもこんな細挽きの豆でペーパドリップしたら目が詰って、思う様に湯が抜けずものすごく苦いか酸ぱい珈琲が出来あがります。実際にカリタのドリッパで淹れてみたら、かなりエグイ味の珈琲になりました。もうしません。
日本ではマキネッタもエスプレッソマシンも普及していないので、ペーパドリップで飲めるとでも書かない限り殆ど売れないと判断して、ああいう説明を書いたのだとは思いますが、不正直の謗りは免れませんね。
というわけで、マキネッタかエスプレッソマシンを持っている人にはお勧めでしょうかね。
本日読了。巻末のシナリオは、プレイヤとして参加する予定があるため未読です。
いっちゃんさん、からくりさん、さるしんごさん、ほえほえさんと僕の5人で見てきました。新宿コマ劇近くのなんとも時代を感じさせる映画館で、200人くらい入りそうなハコでしたが、埋まっていた席は30って所かな? 休日の夕方なのに。
ドラゴンボールの部分を無しで見ると、ただの出来の悪い低予算のハリウッド式アクション映画でしかありません。世界で最もドラゴンボールに詳しい国民である我々としては、いろいろと突っ込みどころ満載でした。
悟空がハイスクールに通っていていじめられっこだったり。
ヒロイン(チチ)と一緒にパーティ(アメリカの青春映画に出てくるアレ)に誘われてひとあばれしたり。
甲羅を背負っていない亀仙人が摩天楼の中心にある小島に住んでいたり。
しかもチョン・ユンファだし(彼のギャラで予算の大半を消費)。
ブルマがアンジェリーナ・ジョリィばりに二丁拳銃でアクションしたり。
かと思えば、ヤムチャは狼牙風風拳どころかラディッツがいたら『戦闘力1か、ゴミめ』と言われそうな塩梅。
カメハメ波とかCGバリバリなのにピッコロさんのスーツは円谷プロが10年前に粗大ゴミに出していそうな感じだったり。
なんというか予算の都合という言葉が、そこかしこに頭を出している映画でした。まあ、かなり面白かったわけですが。